Рейтинг всіх процесорів для пк. Процесорозалежність: ігрові тести CPU від Celeron до восьмиядерних Core i7

💖 Подобається?Поділися з друзями посиланням

Зараз спостерігати за тим, що відбувається в сегменті високопродуктивних CPU, — менш цікаве заняття, ніж у колишні роки. На це є кілька причин. По-перше, AMD надовго залишила спроби відібрати у Intel лідерство в обчислювальній потужності. Еволюція чіпів самої Intel, як і раніше, слідує закону Мура, але масовий користувач вже не може скористатися її плодами. З кожним помахом маятника "тік-так" Intel помірно підвищує кількість виконуваних інструкцій на такт CPU, але тактові частоти процесорів зараз трохи вищі, ніж на зорі архітектури Core. В результаті в плані однопоточної продуктивності архітектура x86 вже давно не показує великих досягнень. Прогрес рухається за рахунок приросту ядер, але стандартні десктопні завдання (не виключаючи гри) важко освоюють багатопоточний паралелізм.

Нарешті, користувач, не обтяжений професійними завданнями, які пов'язані з важкими розрахунками та генерацією мультимедійного контенту, просто не потребує високопродуктивного CPU, як у колишні роки. Все, що потрібно, - підібрати досить потужний процесор за прийнятні гроші. У вузькому випадку комп'ютерних ігор, які залишаються чи не єдиною причиною, що спонукає масового користувача до апгрейду, потрібен CPU, адекватний за продуктивністю графічному процесоруі здатний обслужити майбутні GPU, які таки доводиться змінювати порівняно часто, щоб задовольнити апетити все нових ігор.

Однак вибрати досить хороший продукт не так просто, як найкращий або вибрати між Intel та AMD (що має сенс лише у бюджетній категорії). Порівняльні тести комплектуючих – погані помічники у цьому питанні. GPU, як правило, тестуються на найпотужнішому устаткуванні, доступному тестеру (щоб саме GPU в цих тестах виявлявся "пляшковим шийкою"), а в оглядах CPU ігрові тести стоять далеко не на першому місці і часто досить далекі від практики (один топовий GPU, невеликий набір ігор при низьких параметрах графіки). Ми сьогодні проникнемо в цю сіру зону і спробуємо відповісти на такі питання:

  1. Наскільки сучасні ігри є чутливими до продуктивності CPU?
  2. При якій частоті зміни кадрів (і, відповідно, при використанні якихсь GPU) процесорозалежність проявляє себе?
  3. Які саме параметри CPU найсильніше впливають на ігрову продуктивність (частота, кількість ядер, обсяг кеш-пам'яті, контролер RAM тощо)?
  4. Чи є різниця у процесорозалежності між графічними драйверами AMD та NVIDIA при використанні порівнянних за потужністю GPU?

⇡ Чого чекати і чого не чекати від DirectX 12

Але спочатку переконаємося в тому, що зараз ще не пізно провести таке тестування, хоч ми стоїмо на порозі великої події, яка вплине на зв'язок між обчислювальною потужністю CPU та ігровою продуктивністю. Ефективність використання CPU в іграх стала предметом широкої дискусії, коли AMD представила API Mantle і звернула увагу на те, що DirectX 11 не все гладко в цій галузі. Наступний DirectX 12, який буде офіційно доступний разом із Windows 10 вже цього літа, обіцяє виправити ситуацію. Але було б помилкою вважати, що DirectX 12 усуне потребу в досить потужному CPU для ігор, за якістю графіки, порівнянних з тими, які сьогодні працюють під DirectX 11.

Якась перевага від DirectX 12 отримають усі ігрові системи через те, що новий API дозволяє розподіляти компонент навантаження, що відноситься до драйвера GPU, на кілька процесорних ядер.

Тим не менш у фокусі оптимізації конвеєра рендерингу в DirectX 12 знаходиться більш вузьке завдання - знизити навантаження на CPU при відпрацюванні викликів на малювання - draw calls (див. попередній огляд DirectX 12). Чим більше окремих об'єктівіснує у тривимірній сцені, тим більше draw calls повинен відпрацювати процесор. При цьому через особливості DirectX 11 використання циклів CPU зростає лавиноподібно.

Бенчмарк Star Swarm дозволив адресно дослідити цю проблему у перші місяці після виходу Mantle. Сцени з величезним числом корабликів, які показує Star Swarm, під час використання DirectX 11 ставлять навколішки будь-який комп'ютер, тоді як під Mantle спостерігається багаторазове зростання частоти зміни кадрів.

Гравці в масові мультиплеєрні ігри легко згадають подібні сцени і чудово знають, як у них все гальмує. У той самий час у однокористувальних іграх ми рідко спостерігаємо розмаїття об'єктів, порівнянне зі Star Swarm, т.к. розробники знають проблему. Розробники чудово знають, що велика кількість draw calls важко дається runtime-бібліотеці DirectX 11 і не навантажують ігри таким чином. Через це перші ігрові тести Mantle у Battlefield 4 і Thief справили досить бліде враження на тлі сильних (і цілком обґрунтованих у загальному плані) заяв AMD.

Зокрема, в Battlefield 4 вловити різницю з DirectX 11 можна тільки в рідкісних сценах, багатих на окремі об'єкти. Та й то справді великий бонус до продуктивності виникає або за зовсім слабкого двоядерного CPU, або за низької якості графіки, коли FPS і так зашкалює. З цими тестами можна ознайомитись у нашому окремому огляді Mantle.

Все це означає, що Mantle, як і DirectX 12 - ще не чарівна паличка. Завдяки масовому впровадженню нового API (малоймовірно, що після виходу DX12 знайдеться місце для Mantle), що усунув пляшку шийку draw calls, з'являться ігри з настільки багатою графікою, яка практично неможлива в епоху DirectX 11. Але оскільки draw calls - не єдине джерело навантаження на CPU в іграх, проблема «процесорозалежності» як така нікуди не зникне.

⇡ Методика тестування

Основна труднощі в такому тесті - величезна кількість вимірювань, які потрібно зробити, щоб склалася повна картина. Довелося вдатися до певних компромісів. Насамперед, ми відмовилися тестувати процесори AMD(принаймні цього разу), а з продукції Intel зосередилися на лінійці Haswell Refresh для роз'єму LGA1150 та процесорах Haswell-E(LGA2011-v3).

Загалом ці дві категорії включають 41 модель CPU, що мають вісім різних конфігурацій ядра (будь то повноцінні схеми або обрізані варіанти потужніших CPU):

  • Celeron G18XX;
  • Pentium G3XX;
  • Core i3-41XX;
  • Core i3-43XX;
  • Core i5-44XX/45XX/46XX;
  • Core i7-47XX;
  • Core i7-58XX;
  • Core i7-59XX.

З кожної групи ми взяли старшу модель, частота якої варіювалася, або одну з молодших (яку при необхідності розганяли). У таблиці ці CPU виділені жирним шрифтом.

Чотири молодші чіпи Haswell не мають технології Turbo Boost і під навантаженням працюють при постійній частоті, що дозволяє одним процесором точно моделювати продуктивність всіх інших у своїй групі. Чіпи Core i5 та i7, оснащені Turbo Boost, не можна на 100% замінити старшими моделями, оскільки множник базової частоти, на відміну від максимальної, не регулюється. Вихід – тестувати топовий чіп на верхній Turbo-частоті відповідних моделей. Благо на практиці Turbo Boost керує частотою дуже агресивно.

Роз'єм CPUМодельЧисло ядерЧисло потоківОб'єм кеш-пам'яті L3, МбайтБазова частота, ГГцМакс. частота Turbo, ГГцОперативна пам'ять
LGA2011-v3 Core i7-5960X 8 16 20 3,0 3,5 4 × DDR4 SDRAM, 2133 МГц
Core i7-5830K 6 12 15 3,5 3,7
Core i7-5820K 3,3 3,6
LGA1150 Core i7-4790K 4 8 8 4,0 4,4 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Core i7-4790 3,6 4,0
Core i7-4790S 3,2 4,0
Core i7-4790T 2,7 3,9
Core i7-4785T 2,2 3,2
Core i5-4690K 4 4 6 3,5 3,9
Core i5-4690 3,5 3,9
Core i5-4690S 3,2 3,9
Core i5-4590 3,3 3,7
Core i5-4590S 3,0 3,7
Core i5-4690T 2,5 3,5
Core i5-4460 3,2 3,4
Core i5-4460S 2,9 3,4
Core i5-4590T 2,0 3,0
Core i5-4460T 1,9 2,7
Core i3-4370 2 4 4 3,8 -
Core i3-4360 3,7
Core i3-4350 3,6
Core i3-4360T 3,2
Core i3-4350T 3,1
Core i3-4340TE 2,6
Core i3-4160 2 4 3 3,6 -
Core i3-4150 3,5
Core i3-4160T 3,1
Core i3-4150T 3,0
Pentium G3460 2 2 3 3,5 - 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Pentium G3450 3,4
Pentium G3440 3,3
Pentium G3258 3,2 2 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Pentium G3250 3,2
Pentium G3240 3,1
Pentium G3450T 2,9 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Pentium G3440T 2,8
Pentium G3250T 2,8 2 x DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Pentium G3240T 2,7
Celeron G1850 2 2 2 2,9 - 2 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Celeron G1840 2,8
Celeron G1840T 2,5

Сітка частот у Intel досить нерівномірна. Найбільша кількість моделей у відведеному частотному діапазоні та найменший крок тактової частотиспостерігається у групах Pentium G3XX та Core i5-44XX/45XX/46XX. Розглядалися три варіанти частотної послідовності для тестів:

  1. точно слідувати сітці Intel;
  2. варіювати частоту з постійним кроком 200 МГц;
  3. слідувати сітці Intel, уникаючи позицій, що збігаються по верхній Turbo-частоті або віддалених на 100 МГц.

Ми зупинилися на третьому варіанті як на найменш трудомісткому, але в той же час відбиваючому Частотний діапазонкожного ядра Haswell та спирається на модельний ряд Intel. У таблиці нижче наведено частоти, доступні кожному ядру за специфікаціями Intel. На виділених частотах проводилися випробування.

Celeron G1850
Тактова частота, ГГц 2,5 2,8 2,9
Pentium G3258
Тактова частота, ГГц 2,7 2,8 2,9 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5
Core i3-4360
Тактова частота, ГГц 2,6 3,1 3,2 3,6 3,7 3,8
Core i5-4690K
Тактова частота, ГГц 2,7 3,0 3,4 3,5 3,7 3,9
Core i7-4790K
Тактова частота, ГГц 3,2 3,9 4 4,4
Core i7-5820K
Тактова частота, ГГц 3,6 3,7
Core i7-5960X
Тактова частота, ГГц 3,5

Але певну частину різноманіття CPU Intel ми все ж таки пропустили. Нам не були доступні чіпи серії Core i3-41XX (втім, від i3-43XX відрізняються лише об'ємом кеша L3), а Pentium G3258, формально «розлочений», невідомим причинвідмовився розганяти множником на тестовій платформі ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1, тому частоти понад 3,2 ГГц залишилися для цього чіпа недоступними.

⇡ Тестові стенди

Конфігурація тестових стендів
Материнська плата ASUS SABRETOOTH Z97 MARK 1 ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативна пам'ять AMD Radeon R9 Gamer Series, 1333/1600 МГц, 2×8 Гбайт Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4×4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520240 Гбайт Intel SSD 520240 Гбайт
Блок живлення Corsair AX1200i, 1200 Вт Corsair AX1200i, 1200 Вт
Охолодження CPU Thermalright Archon Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0 CoolerMaster Test Bench V1.0
Операційна система Windows 8.1 Pro X64 Windows 8.1 Pro X64
ПЗ для GPU AMD AMD Catalyst Omega 15.4 Beta
ПЗ для GPU NVIDIA 350.12 WHQL

Енергозберігаючі технології CPU у всіх тестах відключені. В налаштуваннях драйвера NVIDIAяк процесор для обчислення PhysX вибирається CPU. У налаштуваннях AMD налаштування Tesselation переводиться зі стану AMD Optimized у Use application settings.

⇡ Результати тестування: процесорозалежні ігри

Перед тим як приступити до тестів, треба зрозуміти, на прикладі яких ігор дійсно можна показати процесорозалежність. З цією метою ми в першу чергу взяли ігри з нашої постійної обойми для тестування GPU і в них порівняли продуктивність систем із потужним відеоадаптером ( GeForce GTX 980) і найслабшим (двоядерний Celeron) або найпотужнішим (восьмиядерний Core i7) CPU.

Бенчмарки: ігри
Програма Налаштування Повноекранне згладжування Дозвіл
Tomb Raider, вбудований бенчмарк Макс. якість SSAA 4x 1920 × 1080
Bioshock Infinite, вбудований бенчмарк Макс. якість. Postprocessing: Normal FXAA
Crysis 3 + FRAPS Макс. якість. Початок місії Post Human Ні
Metro: Last Light, вбудований бенчмарк Макс. якість Ні
Company of Heroes 2, вбудований бенчмарк Макс. якість Ні
Battlefield 4 + FRAPS Макс. якість. Початок місії Tashgar MSAA 4x + FXAA
Thief, вбудований бенчмарк Макс. якість SSAA 4x + FXAA
Alien: Isolation Макс. якість SMAA T2X

Налаштування ігор були обрані з таким розрахунком, щоб при встановленні топового GPU частота зміни кадрів виявилася в діапазоні 60-80 FPS, а при використанні молодшого - не опустилася нижче 30 FPS у роздільній здатності 1920 × 1080. При вищому фреймрейті (як роблять в оглядах процесорів , щоб знизити навантаження на GPU і висунути на перший план CPU) додаткова продуктивність, яку може дати потужний CPU, йде на вітер, а при нижчому CPU вже не відіграє великої ролі (що ми продемонструємо окремо). Не всі ігри дозволили вкластися в цей діапазон: у Battlefield 4, Bioshock Infinite та Alien: Isolation фреймрейт перевищує 60 FPS навіть на Celeron. Ось і перші цікаві результати.

Хороші новини для власників слабких CPU: є ігри мало залежні від продуктивності процесора - такі, як Alien: Isolation, і навіть абсолютно незалежні - Tomb Raider. У Crysis 3 і Bioshock: Infinite частота зміни кадрів при встановленні самого потужного процесоразамість найслабшого підвищується на 27 та 34 % відповідно. А оскільки Bioshock: Infinite літає на GTX 980 з найвищим фреймрейтом, то користі від будь-якого CPU швидше Celeron в ньому також немає.

У Battlefield 4, Thief, Company of Heroes 2 та Metro: Last Light різниця у продуктивності між Celeron та Core i7 варіює від 47 до 107 %. Це найбільш процесорозалежні ігри, які ми використовували у подальшому тестуванні CPU.

Гра Зростання продуктивності, %
Metro: Last Light 42 87 107
Company of Heroes 2 34 61 79
Thief 47 79 68
Battlefield 4 62 91 47
Bioshock Infinite 93 125 34
Crysis 3 45 57 27
Alien: Isolation 118 137 16
Tomb Raider 60 60 0

⇡ Результати тестування: різні GPU

Для тестів було обрано шість графічних адаптерів NVIDIA на GPU архітектури Kepler і Maxwell, що забезпечують зростання продуктивності, близьке до лінійного: від GeForce GTX 650 - карти початкового рівнядо GeForce GTX 980 - флагмана основної лінійки GeForce. Чому не AMD? Просто продукції NVIDIA більше на ринку, що дозволило без сорому скоротити трудовитрати на проведення тестів. Можливо, ми повернемося до аналогічного тестування продукції AMD у наступних оглядах.

МодельГрафічний процесорВідеопам'ятьШина введення/виводуTDP, Вт
Кодова назва Число тран-зісторів, млн Тех-процес, нм Тактова частота МГц: Base Clock / Boost Clock Число ядер CUDA Число текстурних блоків Число ROP Розрядність шини, біт Тип мікросхем Тактова частота: реальна (ефективна), МГц Об'єм, Мбайт
GeForce GTX 650 GK107 1300 28 1058/- 384 32 16 128 GDDR5 SDRAM 1250 (5000) 1024 PCI-Express 3.0 x16 64
GeForce GTX 660 GK106 2 540 28 980/1033 960 80 24 192 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 2048 PCI-Express 3.0 x16 140
GeForce GTX 960 GM206 2 940 28 1126/1178 1024 64 32 128 GDDR5 SDRAM 1753 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 120
GeForce GTX 770 GK104 3 540 28 1046/1085 1536 128 32 256 GDDR5 SDRAM 1502 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 230
GeForce GTX 780 GK110 7 100 28 863/900 2304 192 48 384 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 3072 PCI-Express 3.0 x16 250
GeForce GTX 980 GM204 5 200 28 1126/1216 2048 128 64 256 GDDR5 SDRAM 1750 (7000) 4096 PCI-Express 3.0 x16 165

Battlefield 4

Battlefield 4 із чотирьох ігор, обраних для тесту, - найменш чутлива до продуктивності CPU. Якщо у вас GeForce GTX 770 або молодший, то при використаних настоянках будь-який CPU швидше за молодшого Celeron принесе мало користі. Справжня процесорозалежність починається з GTX 780, а на GTX 980 установка топового CPU замість найслабшого піднімає фреймрейт з 66 до 90 FPS. Однак, як ми вже говорили, Battlefield 4 набагато більше залежить від відеокарти, якщо навіть Celeron дозволяє максимально потужному графічному чіпу видавати більше 60 FPS.


Company of Heroes 2

Ця гра - не просто процесорозалежна, тут продуктивність буквально впирається в CPU. Як інакше пояснити, що чотири відеокарти – від GTX 960 до GTX 980 – так мало відрізняються одна від одної навіть при використанні топового Core i7? Молодший Celeron зрізає фреймрейт удвічі на цих адаптерах і просто зрівнює відеокарти від GTX 660 до GTX 980. А ось у GTX 650 ніякої процесорозалежності немає - на ньому CoH 2 однаково неграбна при обраних налаштуваннях незалежно від процесора.


Metro: Last Light

Цій грі, безперечно, не завадить хороший процесор. Починаючи з GTX 960 і до GTX 980, продуктивність Celeron стає обмежуючим фактором. 30 FPS можна вичавити з GTX 660 і Celeron, а 60 даються лише GTX 980 та Core i7.


Планка продуктивності CPU починає тиснути вже на GTX 960, а на GTX 980 при хорошому процесорічастота зміни кадрів просто вистрілює. На GTX 660 гра все ще утримує потрібні 30 FPS і одночасно відсутня залежність від CPU.


⇡ Результати тестування: AMD vs NVIDIA

Перш ніж ми почнемо докладне тестування CPU на різних частотах, хотілося б переконатися, що адаптери AMD підкоряються тим самим закономірностям, як і конкуренти від NVIDIA. Тут ми порівняємо Radeon R9 290X із близьким за продуктивністю GeForce GTX 780.

У ситуації зі слабким CPU продуктивність суперників зрівняна, а у зв'язці з Core i7 Radeon реалізує невелику перевагу швидшого GPU. Винятковим випадком став Thief, де чомусь R9 290X сильніше постраждав від недостатньо потужного центрального процесора. Але загалом загальна закономірність та сама.



NVIDIA GeForce GTX 780
Гра Intel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц) Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц) Зростання продуктивності, %
Company of Heroes 2 28 65 132
Thief 45 58 29
Metro: Last LightРезультати тестування: GeForce GTX 980 з усіма CPU

Отже, ми з'ясували, які ігри найгостріше реагують на нестачу потужності процесора і у разі яких GPU процесорозалежність відчувається найсильніше. Тепер ми виберемо найбільш потужний графічний адаптер і поспостерігаємо залежність показників у “чутливих” іграх з усіма процесорами, що у тестуванні. На графіках нижче кожному сімейству процесорів відповідає своя лінія, а крапки у ньому відбивають процесори цього сімейства з тією чи іншою частотою. У випадку шестиядерних Core i7 сімейства Haswell-E пряма перетворюється на точку, оскільки ми домовилися не розглядати процесори, що різняться лише на 100 МГц.

Battlefield 4

Картина тестів у Battlefield 4 досить курйозна. По-перше, гра практично не робить відмінностей між процесорами зі словом Core у назві - починаючи з початкових версій і аж до топових модифікацій.

А от Pentium і Celeron різко відрізняються від старших версій ядра Haswell, не виключаючи Core i3, хоча це все - двоядерні процесори. Очевидно, вирішальне значення має технологія Hyper-threading, яка дає Core i3 віртуальні чотири ядра. У жодній іншій грі ця функція не проявила себе так яскраво.

Що ще дивніше, Celeron і Pentium успішно компенсують своє незавидне становище приростом тактової частоти. Частоти 3,2 ГГц Pentium G3258 достатньо, щоб наблизитися до рівня старших CPU, а якщо апроксимувати тренд на частоти до 3,5 (на яких тести не проводилися), то «пень», напевно, досягне паритету з Core i3/i5/i7.


Company of Heroes 2

Продуктивність CoH 2 і справді просто упирається в CPU. Гра любить високі тактові частоти: кожен чіп демонструє практично лінійне зростання частоти зміни кадрів разом із зростанням тактової частоти. І також CoH 2 любить багатоядерні CPU: при рівних частотах збільшення пари ядер дає ривок FPS. Але більше шести ядер CoH 2 задіяти не в змозі, і навіть навпаки - восьмиядерний процесор тут гірший від шестиядерного.

Hyper-threading знову послужила службу процесорам Core i3, хоча ефект і не настільки приголомшливий, як у Battlefield 4.


Metro: Last Light

Як і Battlefield 4, ця гра надає перевагу ядра частоті. Core i5 на низьких частотах трохи здає, але в іншому чотири (і більше) фізичні ядра забезпечують практично однакові результати.

На двоядерних CPU частота зміни кадрів бадьоро зростає разом із тактовою частотою. Ефект від Hyper-threading на Core i3 знову ж таки дуже суттєвий, але й у цьому випадку частота продовжує сильно впливати на результати. На найвищих частотах цей двоядерник вже загрожує топовим чіпам Haswell.


Thief за характером процесорозалежності мало відрізняється від Metro: Last Light. Будь-який CPU з чотирма (і більше) фізичними ядрами досить добрий для цієї гри. Долю двоядерників вирішує тактова частота. Core i3 завдяки Hyper-Threading на вищій частоті підтягується до рівня своїх старших побратимів.


⇡ Висновки

Тестування принесло безліч інформативних, часом досить несподіваних результатів. По-перше, дев'ять використаних нами ігор зовсім різною мірою залежать від продуктивності CPU. Є надзвичайно залежні ігри (Thief, Company of Heroes 2, Metro: Last Light), серед яких виділяється Company of Heroes 2. Навіть найпотужніших CPU недостатньо, щоби повною мірою розкрилися відмінності між графічними адаптерами середньої та вищої категорії. Продуктивність у цій грі реагує як на кількість ядер, так і на тактову частоту процесора. Втім, це лише одна проблема CoH2 на додаток до відсутності підтримки SLI/CrossFire та загалом невисокої продуктивності для графіки такого рівня. Більшість ігор класу AAA все ж таки не мають таких технічних вад.

Інші ігри мало чутливі до зміни конфігурації CPU (Alien: Isolation) або ігнорують її (Tomb Raider). Але покладатися на щасливий випадок не варто: загалом для ігор корисний не лише хороший GPU, але й потужний центральний процесор. Питання у співвідношенні цих двох компонентів.

Судитимемо по четвірці найбільш вимогливих до CPU проектів. Якщо ви звикли грати в діапазоні близько 30 FPS, то про продуктивність CPU можна не замислюватися: частота зміни кадрів упирається у відеокарту, а як центральний процесор досить навіть якогось Celeron. Вимоги до CPU виникають тоді, коли GPU вже здатний забезпечити 50-60 кадрів в секунду і вище за таких же налаштувань якості графіки (ігри тестувалися на максимумі, при необхідності тільки повноекранне згладжування було принесене в жертву). Швидше за все, те ж саме станеться і при спробі підтягнути частоту зміни кадрів з 30 до 60 FPS за рахунок зниження якості графіки - занадто слабкий CPU просто не дозволить відеокарті відірватися від землі.

Як показав більш докладний аналіз, три із зазначених ігор (Battlefield 4, Thief, Metro: Last Light) в першу чергу вимагають наявності чотирьох ядер CPU, а частоти, на якій ті працюють, фактично байдужі. З практичної точки зору це зводить вибір до будь-якого різновиду Core i5 (ціна - від $187 за боксову версію Core i5-4460). Ні оснащені Hyper-threading Core i7 для LGA 1150, ні шести-і восьмиядерні CPU для платформи LGA2011 вам в іграх (принаймні в цих) не знадобляться.

При двох ядрах x86 у парі з гарною відеокартою відчувається сильна нестача ресурсів CPU, через що продуктивність зростає практично лінійно за його тактовою частотою. Але тут примітно те, що наблизитися до точки, коли потреби високопродуктивного GPU насичуються двоядерним процесором, Цілком реально. Для чіпів Celeron і Pentium це лише теоретична можливість, оскільки в штатному режимі такі частоти просто недоступні. При потужному GPU не слід економити на центральному процесорі так сильно. Втім, за зовсім обмеженого бюджету можна зробити ставку на Pentium G3460 ($82) або розгін Pentium G3258 ($72, має розблокований множник).

А ось із двоядерного Core i3 може вийти непоганий ігровий процесор, якщо йдеться про топову модель у лінійці: Core i3-4370 за рекомендованою ціною $147 у боксовій комплектації в тестах мало поступився своїм чотириядерним суперникам. Але в це досягнення внесла внесок не тільки висока частота (3,8 ГГц), а й технологія Hyper-threading, яка, звичайно, не в силах замінити чотирма віртуальними ядрами чотири фізичні ядра Core i5 та Core i7, але істотно відрізняє Core i3 від процесорів Celeron і Pentium, які нею не мають.

Процесор– це основний обчислювальний компонент, який дуже впливає на продуктивність комп'ютера. Але скільки продуктивність в іграх залежить від процесора? Чи варто змінювати процесор підвищення продуктивності в іграх? Який приріст це дасть? На ці запитання ми спробуємо знайти відповідь у цій статті.

1. Що міняти відеокарту чи процесор

Нещодавно я знову зіткнувся з нестачею продуктивності комп'ютера і стало зрозуміло, що настав час чергового апгрейду. На той момент моя конфігурація була такою:

  • Phenom II X4 945 (3 ГГц)
  • 8 Гб DDR2 800 МГц
  • GTX 660 2 Гб

Загалом продуктивність комп'ютера мене цілком влаштовувала, система працювала досить спритно, більшість ігор йшли на високих або середньо/високих налаштуваннях графіки, а відео я монтував не так часто, тому 15-30 хвилин рендерингу мене не напружували.

Перші проблеми виникли ще в грі World of Tanks, коли зміна налаштувань графіки з високих на середні не давала очікуваного приросту продуктивності. Частота кадрів періодично просідала з 60 до 40 FPS. Стало ясно, що продуктивність упирається в процесор. Тоді було вирішено до 3.6 ГГц, що вирішило проблеми у WoT.

Але йшов час, виходили нові важкі ігри, а з WoT я пересів більш вимогливу до системних ресурсів (Армата). Ситуація повторилася і постало питання що міняти - відеокарту або процесор. Сенсу міняти GTX 660 на 1060 не було, потрібно було брати хоча б GTX 1070. Але таку відеокарту дідок Phenom точно не потягнув би. Та й при зміні налаштувань в Арматі було ясно, що продуктивність знову уперлася в процесор. Тому було вирішено замінити спочатку процесор із переходом на більш продуктивну в іграх платформу Intel.

Заміна процесора тягла за собою заміну материнської плати та оперативної пам'яті. Але іншого виходу не було, крім того була надія на те, що потужніший процесор дозволить повніше розкритися старій відеокарті в процесорозалежних іграх.

2. Вибір процесора

Процесорів Ryzen на той момент ще не було, їхній вихід тільки очікувався. Для того, щоб повноцінно оцінити їх, потрібно було дочекатися їхнього виходу та масового тестування для виявлення сильних та слабких сторін.

Крім того, вже було відомо, що ціна на момент їх виходу буде досить високою і потрібно було чекати ще близько півроку, поки ціни на них стануть адекватнішими. Бажання стільки чекати не було, так само як і швидко переходити на ще сиру платформу AM4. А з огляду на вічні ляпи AMD, це було ще й ризиковано.

Тому процесори Ryzenне розглядалися і перевага віддавалася вже перевіреною, відточеною і добре зарекомендувала себе платформі Intelна сокеті 1151. І, як показала практика, не дарма, тому що процесори Ryzen виявилися гіршими в іграх, а в інших завданнях продуктивності мені й так було достатньо.

Спочатку вибір був між процесорами Core i5:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Для ігрового комп'ютерасереднього класу i5-6600 був варіантом мінімум. Але на перспективу заміни відеокарти хотілося мати запас. Core i5-7600 відрізнявся не сильно, тому від початку планувалося придбати Core i5-6600K або Core i5-7600K з можливістю розгону до стабільних 4.4 ГГц.

Але, ознайомившись із результатами тестів у сучасних іграх, де завантаження цих процесорів наближалося до 90%, було ясно, що в перспективі їх може трохи не вистачити. А хотілося мати хорошу платформу із запасом на довго, бо минули ті часи, коли можна було робити апгрейд ПК щороку

Тому я почав придивлятися до процесорів Core i7:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

У сучасних іграх вони завантажуються ще на повну, а десь на 60-70%. Але, у Core i7-6700 базова частота всього 3.4 ГГц, а в Core i7-7700 не набагато більше – 3.6 ГГц.

За результатами тестів у сучасних іграх із топовими відеокартами найбільший приріст продуктивності спостерігається на позначці 4 ГГц. Далі він не настільки значний, іноді практично непомітний.

Незважаючи на те, що процесори i5 та i7 оснащені технологією авторозгону (), розраховувати на неї особливо не варто, тому що в іграх, де задіяні всі ядра, приріст буде незначний (всього 100-200 МГц).

Таким чином, процесори Core i7-6700K (4 ГГц) та i7-7700K (4.2 ГГц) є більш оптимальними, а враховуючи можливість розгону до стабільних 4.4 ГГц, ще й значно перспективнішими ніж i7-6700 (3.4 ГГц) та i7-7700 (3.6 ГГц), оскільки різниця у частоті вже становитиме 800-1000 МГц!

На момент апгрейду процесори Intel 7-го покоління (Core i7-7xxx) тільки з'явилися і коштували відчутно дорожче за процесори 6-го покоління (Core i7-6xxx), ціни на які вже почали знижуватися. При цьому в новому поколінні оновили лише вбудовану графіку, яка для ігор не потрібна. А можливості розгону вони практично однакові.

Крім того, материнки на нових чіпсетах теж коштували дорожче (хоча можна поставити процесор на старіший чіпсет, це може бути пов'язане з деякими проблемами).

Тому було вирішено брати Core i7-6700K з базовою частотою 4 ГГц та можливістю розгону до стабільних 4.4 ГГц у майбутньому.

3. Вибір материнської плати та пам'яті

Я, як більшість ентузіастів та технічних експертів, віддаю перевагу якісним та стабільним материнкам від ASUS. Для процесора Core i7-6700K із можливістю розгону оптимальним варіантом є материнські плати на чіпсеті Z170. Крім того, хотілося мати якіснішу вбудовану звукову карту. Тому було вирішено взяти найдешевшу ігрову материнку від ASUS на чіпсеті Z170 – .

Пам'ять, з урахуванням підтримки материнкою частоти модулів до 3400 МГц, хотілося також швидше. Для сучасного ігрового комп'ютера оптимальним варіантом є комплект пам'яті DDR4 2×8 Гб. Залишалося знайти оптимальний за співвідношенням ціна/частота комплект.

Спочатку вибір упав на AMD Radeon R7 (2666 МГц), оскільки ціна була дуже привабливою. Але на момент замовлення її не виявилося на складі. Довелося вибирати між набагато дорожчою G.Skill RipjawsV (3000 МГц) та трохи менш дорогою Team T-Force Dark (2666 МГц).

Це був складний вибір, оскільки пам'ять хотілося якнайшвидше, а кошти були обмежені. За результатами тестів у сучасних іграх (які я вивчив), різниця у продуктивності між пам'яттю з частотою 2133 МГц та 3000 МГц становила 3-13% та в середньому 6%. Це не так багато, але хотілося б отримати максимум.

Але річ у тому, що швидка пам'ять робиться шляхом заводського розгону повільніших чіпів. Пам'ять G.Skill RipjawsV (3000 МГц) не виняток і, для досягнення такої частоти, напруга живлення у неї становить 1.35 В. Крім того, процесори важко перетравлюють пам'ять із занадто високою частотою і вже на частоті 3000 МГц система може працювати не стабільно. Та й підвищена напруга живлення призводить до більш швидкого зношування (деградації) як чіпів пам'яті, так і контролера процесора (про це офіційно заявляла компанія Intel).

У той же час пам'ять Team T-Force Dark (2666 МГц) працює при напрузі 1.2 і, за заявами виробника, допускає підвищення напруги до 1.4 В, що при бажанні дозволить розігнати її вручну. Зваживши всі за і проти, вибір був зроблений на користь пам'яті зі стандартною напругою 1.2.

4. Тести продуктивності в іграх

Перед зміною платформи я зробив тести продуктивності старої системи у деяких іграх. Після зміни платформи ті ж випробування були проведені повторно.

Тести проводились на чистої системи Windows 7 з однією і тією ж відеокартою (GTX 660) на високих налаштуваннях графіки, оскільки метою заміни процесора було підвищення продуктивності без зниження якості зображення.

Для досягнення точніших результатів у тестах використовувалися лише ігри із вбудованим бенчмарком. Як виняток тест продуктивності в танковому онлайн шутері Armored Warfare проводився шляхом запису реплея та подальшого його програвання зі зняттям показників за допомогою Fraps.

Високі налаштування графіки.



Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).



За результатами тесту видно, що середній FPS незначно змінився (з 36 до 38). Значить продуктивність у цій грі впирається у відеокарту. Тим не менш, мінімальні просідання FPS у всіх тестах значно зменшилися (з 11-12 до 21-26), а значить грати все одно буде трохи комфортніше.

В надії на підвищення продуктивності з DirectX 12 пізніше я зробив тест у Windows 10.


Але результати виявилися навіть гіршими.


Batman: Arkham Knight

Високі налаштування графіки.


Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).


Тест Core i7-6700K (4.0 ГГц).


Гра дуже вимоглива як до відеокарти, і до процесора. З тестів видно, що заміна процесора призвела до суттєвого зростання середнього FPS (з 14 до 23) і зменшення мінімальних просадок (з 0 до 15), максимальне значення також зросло (з 27 до 37). Тим не менш, ці показники не дозволяють комфортно грати, тому я вирішив провести тести із середніми налаштуваннями та відключив різні ефекти.

Середні параметри графіки.


Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).


Тест Core i7-6700K (4.0 ГГц).


На середніх налаштуваннях середній FPS також трохи виріс (з 37 до 44), і суттєво знизилися просідання (з 22 до 35), перекривши мінімально допустимий для комфортної гри поріг 30 FPS. Розрив у максимальному значеннітакож зберігся (з 50 до 64). Внаслідок зміни процесора грати стало цілком комфортно.

Перехід на Windows 10 нічого не змінив.


Deus Ex: Mankind Divided

Високі налаштування графіки.



Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).


Тест Core i7-6700K (4.0 ГГц).


Результатом заміни процесора стало лише зниження просадок FPS (з 13 до 18). Тести із середніми налаштуваннями, я на жаль забув провести Але провів тест на DirectX 12.


В результаті лише просів мінімальний FPS.


Armored Warfare: Проект Армата.

Я часто граю в цю гру і вона стала однією з основних причин оновлення комп'ютера. На високих налаштуваннях гра видавала 40-60 FPS з рідкісними, але неприємними просіданнями до 20-30.

Зниження налаштувань до середніх усувало серйозні просідання, але середній FPS залишався майже таким же, що є непрямою ознакою нестачі продуктивності процесора.

Було записано реплей і зроблено тести в режимі відтворення за допомогою FRAPS на високих налаштуваннях.


Їхні результати я звів у табличку.

Процесор FPS (хв) FPS (серед) FPS (макс)
Phenom X4 (@3.6 ГГц) 28 51 63
Core i7-6700K (4.0 ГГц) 57 69 80

Заміна процесора повністю виключила критичні просідання FPS і серйозно підвищила середню частоту кадрів. Це дозволило включити вертикальну синхронізацію, зробивши картинку більш плавною та приємною. При цьому гра видає стабільні 60 FPS без просідань і грати дуже комфортно.

Інші ігри

Я не проводив тести, але в цілому схожа картина спостерігається у більшості онлайн та процесорозалежних ігор. Процесор серйозно впливає на FPS у таких онлайн іграхяк Battlefield 1 і Overwatch. А також в іграх з відкритим світом типу GTA 5 та Watch Dogs.

Сам я заради експерименту встановлював GTA 5 на старий ПК з процесором Phenomта новий з Core i7. Якщо раніше при високих налаштуваннях FPSтримався в межах 40-50, то тепер стабільно тримається вище за відмітку 60 практично без просадок і часто доходить до 70-80. Ці зміни помітні неозброєним оком, а озброєний просто гасить усіх підряд.

5. Тест продуктивності у рендерингу

Я не багато займаюся монтажем відео і провів лише один найпростіший тест. Отрендеріл Full HD відео довжиною 17:22 та об'ємом 2.44 Гб у менший бітрейт у програмі Camtasia, Якою я користуюся. В результаті вийшов файл об'ємом 181 Мб. Процесори впоралися із завданням за наступний час.

Процесор Час
Phenom X4 (@3.6 ГГц) 16:34
Core i7-6700K (4.0 ГГц) 3:56

Само собою, в рендерингу була задіяна відеокарта (GTX 660), бо я не розумію кому прийде в голову проводити рендеринг без відеокарти, так як це займає в 5-10 разів більше часу. Крім того, плавність і швидкість відтворення ефектів при монтажі також дуже залежить від відеокарти.

Тим не менш, залежність від процесора ніхто не скасовував і Core i7 впорався з цим завданням у 4 рази швидше, ніж Phenom X4. З підвищенням складності монтажу та ефектів цей час може значно зростати. Те з чим Phenom X4 буде пихкати 2 години, Core i7 здолає за 30 хвилин.

Якщо ви плануєте серйозно займатися монтажем відео, то потужний багатопотоковий процесор і великий обсяг пам'яті суттєво заощадять час.

6. Висновок

Апетити сучасних ігор та професійних додатківдуже швидко зростають, вимагаючи постійних вкладень у модернізацію комп'ютера. Але якщо у вас слабкий процесор, то немає сенсу змінювати відеокарту, він її просто не розкриє, тобто. продуктивність упрється в процесор.

Сучасна платформа на основі потужного процесора з достатнім обсягом оперативної пам'яті забезпечить високу продуктивність ПК на роки вперед. При цьому знижуються витрати на апгрейд комп'ютера та відпадає потреба повністю змінювати ПК через кілька років.

7. Посилання

  • 4 моделі новітньої VEGA 56 в Регарді
  • VEGA в Ситилінці НАМНОГО дешевше, ніж скрізь
  • !!! GTX 1070 Gigabyte Stack 3x за ще БІЛЬШЕ СУПЕР ціні

Ви можете відзначити цікаві вам фрагменти тексту,
які будуть доступні за унікальним посиланням в адресному рядку браузера.

Зведене тестування чотирьох поколінь процесорів Intelв актуальних іграх

Phoenix 29.05.2016 00:00 Сторінка: 1 з 4| | версія для друку | | архів
  • Стор. 1:Вступ, конфігурація, методика тестування, результати тестів у Cities XXL та Crysis 3
  • Стор. 2:Результати тестів у Hitman 2016, Homeworld: Deserts of Kharak та Project CARS
  • Стор. 3:Результати тестів у Sleeping Dogs: Definitive Edition, StarCraft II: Legacy of the Void та Stronghold Crusader 2
  • Стор. 4:Результати тестів у Watch Dogs та XCOM 2, середньогеометричні результати, висновок

Вступ

У цьому огляді буде протестовано чотири покоління процесорів компанії Intel:

  • Core i7-5775C;
  • Core i5-5675C;

  • Core i7-6700K;
  • Core i5-6600K;

  • Core i7-4790K;
  • Core i7-4770K;
  • Core i5-4690K;
  • Core i5-4670K;

  • Core i7-3770К;
  • Core i5-3570К;

  • Core i7-2600К;
  • Core i5-2500К.
Подивимося, як змінилася продуктивність ЦП цього виробника за останні п'ять років.

Тестова конфігурація

Тести проводились на наступному стенді:

  • Материнська плата №1: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
  • Материнська плата №2: ASUS Maximus VII Hero, LGA 1150;
  • Материнська плата №3: Gigabyte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155;
  • Відеокарта: GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт – 1000/7012 МГц (Zotac);
  • Система охолодження CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/хв);
  • Оперативна пам'ять №1: 2 x 4096 Мбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Spec: 2400 МГц / 14-16-16-31-1t / 1.2 В) , X.M.P. - off;
  • Оперативна пам'ять №2: 2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off;
  • Дискова підсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дискова підсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок живлення: Corsair HX850 850 Ватт (штатний вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус:відкритий тестовий стенд;
  • Монітор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440/60 Гц).

Процесори:

  • Core i7-5775C - 3300 @ 4200 МГц;
  • Core i5-5675C - 3100 @ 4200 МГц;

  • Core i7-6700K - 4000 @ 4600 МГц;
  • Core i5-6600K - 3500 @ 4500 МГц;

  • Core i7-4790K - 4000 @ 4700 МГц;
  • Core i7-4770K - 3500 @ 4500 МГц;
  • Core i5-4690K - 3500 @ 4700 МГц;
  • Core i5-4670K - 3400 @ 4500 МГц;

  • Core i7-3770К - 3500 @ 4600 МГц;
  • Core i5-3570К - 3400 @ 4600 МГц;

  • Core i7-2600К - 3400 @ 5000 МГц;
  • Core i5-2500К - 3300 @ 5000 МГц.

Програмне забезпечення:

  • Операційна система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйвери відеокарти: Nvidia GeForce 368.25 WHQL;
  • Утиліти: Fraps 3.5.99 Build 15618, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.2.0.

Інструментарій та методика тестування

Для більш наочного порівняння процесорів всі ігри, що використовуються як тестові програми, запускалися в роздільній здатності 1920 x 1080.

Як засоби вимірювання швидкодії застосовувалися вбудовані бенчмарки, утиліти Fraps 3.5.9 Build 15586 та AutoHotkey v1.0.48.05. Список ігрових програм:

  • Cities XXL (Прибережна рівнина, населення 750 000 мешканців).
  • Crysis 3 (Ласкаво просимо до джунглів).
  • Hitman 2016 (Бенчмарк).
  • Homeworld: Deserts of Kharak (База).
  • Project CARS (Трасса Монца).
  • Sleeping Dogs: Definitive Edition (Бенчмарк).
  • StarCraft II: Legacy of the Void (Перечуття темряви).
  • Stronghold Crusader 2 (Штурм фортеці).
  • Watch Dogs (Паркер сквер).
  • XCOM 2 (Рятувальна операція).

У всіх іграх замірялися мінімальніі середнізначення FPS. У тестах, у яких була відсутня можливість виміру мінімального FPS, це значення вимірювалося утилітою Fraps. VSyncпід час проведення тестів було відключено.

22.10.2015 16:55

Чи не оглядами єдиними. Саме так варто почати сьогоднішню статтю, яка стане ще одним корисним посиланням у нашій рубриці « », в якій ми рідко, але все ж таки проводимо дослідження не конкретних продуктів, а корисних можливостей, які несуть у собі подібні пристрої.

Отримані результати тестів красномовно свідчать про відсутність будь-якої необхідності встановлення потужного процесора в домашню ігрову систему.

Ми пам'ятаємо про трійкуключових девайсів в персональному комп'ютері, які необхідні кожному геймеру: процесор, ОЗП та відеокарта. Зараз світ ІТ рухається у бік зниження потужностей та мініатюризації ПК, проте потужні системита продуктивні ігри ще ніхто не скасовував. А отже закладені у кожному ентузіасті правила зборуграмотної машини житимуть ще довгий час.

Всім відомо, що ключовим компонентом ПК, який впливає на кількість кадрів за секунду в будь-якій ігровій програмі, є відеоадаптер. Чим він потужніший, тим більша роздільна здатність і деталізацію картинки може собі дозволити користувач. Тут усе більш-менш просто.

З оперативною пам'яттюТакож все ясно, бо її кількість, але і така частота (майже в 100% випадків), не впливають на ігровий fps. Золотий стандартсьогодні - це 8 Гбайт, однак ми сміємо вас запевнити, що і 4 Гбайт цілком достатньо для запуску улюблених ігор.


Набагато важливіше у 2015 році мати більше відео мізків(І ось тут 4 Гбайт вже мало, особливо для ).

І наостанок серце системи- процесор, що так багато вміє і так багато значить, але досі залишається деякою темнийтемою для гравців.

Два, чотири або шість ядер; три, чотири чи все ж таки два з половиною гігагерці? Запитань до ЦП існує достатньо (а тут ще й горезвісне розкриття потенціалупотужних відеокарт), а ось відповідей у ​​ЗМІ дається не так багато, найголовніше, що спливають вони не так часто, як того вимагають користувачі.


Всім відомо, що ключовим компонентом ПК, який впливає на кількість кадрів за секунду в будь-якій ігровій програмі, є відеоадаптер.

Який процесор необхідний для сучасних ігор? І яку відеокарту для нього варто вибрати? У цьому ми вирішили розібратися.

Учасниками сьогоднішніх відповідей на запитаннястали процесори від Intel різних поколінь(четвертого, п'ятого та шостого). Чому немає пристроїв від AMD? Та тому, що й самої AMD вже практично немає. Чи згадайте ви колись востаннє ця компанія випускала продуктивні десктопні процесори? Нагадуємо, що це було у 2011 році, архітектура Bulldozer (AMD K11) на 32 нм. Нам обіцяють AMD Zen () у 2016 році, але чи можна довіряти наявній убогій інформації? Час покаже.

Отже, перед нами три різних процесорів, три різні платформиі три різні сокети (навіть стандарти пам'яті варіюються).


Є підстави вважати, що навіть процесорів Intel Core i3 з 4 Мбайт кешу та технологією Hyper-Threading виявиться достатньо для будь-яких ігрових програм.

Однак відеокарта для всіх систем у нас одна - ключовий аспект сьогоднішнього тестування, який і вирівнює всі три платформи між собою, давши шукану відповідь в назві. І саме вона має обробляти картинку у всіх тестових іграх.

Роздільна здатність екрану в додатках - Full HD (мабуть, досі це найпопулярніший і стандартний формат виведення ігрової картинки). Налаштування якості графіки – максимальні.

Для чистоти експериментів кожен із процесорів навіть розганявся, щоб ще детальніше відобразити вплив потужності ЦП на підсумковий кадр/с (або відсутності цього впливу). Хоча після перших результатів стало очевидним, що розганяти
Оперативна пам'ять -

Отримані результати тестів красномовно свідчать про відсутність будь-якої необхідності встановлення потужного процесора в домашню ігрову систему. Від додаткових фізичних ядер немає жодного штибу, як і від тактової частоти (що зводить нанівець відкритий множник у процесорах із суфіксом «К» для озвученої мети). Ключовим фактором, як і раніше, залишається відеокарта.

Як бачите, один із найпотужніших одночіпових адаптерів у стані розкритинавіть Intel Core i5 початкової серії. Справді, можна спостерігати деяку різницю в кадр/с між розігнаним процесором та дефолтним або шестиядерним та чотириядерним, проте вона у всіх іграх та бенчмарках не перевищує і 15%. Винятком стала лише гра GTA V (ця лінійка завжди славилася шаленою процесорозалежністю), але і в ній 50-60 кадр/с достатньо для будь-якого ігрового маніяка. Навряд чи знайдуться користувачі, здатні помітити різницю між 70 і 100 кадр/с.


Є підстави вважати, що навіть процесорів Intel Core i3 з 4 Мбайт кешу та технологією Hyper-Threading виявиться достатньо для будь-яких ігрових програм. Ситуація дещо нагадує зв'язку з двома адаптерами, користь від яких у порівнянні з одним, але потужним тривимірним прискорювачем, фактично не помітно, зате мороки з налаштуванням хоч греблю гати.

Ігри - не ті завдання, де важлива кількість, тут важливіше оптимізація та задум розробників (як правило вони намагаються орієнтувати свої продукти на якомога ширшу аудиторію користувачів, у тому числі зі слабкими системами).

Якщо ви геймер і досі стоїте перед дилемою вибору необхідного процесора, не поспішайте витрачати зайві сотні доларів на потужний ЦП (і особливо з розблокованим множником). Краще придивіться до більш продуктивної або функціональної відеокарти материнської плати. Толку від такої покупки буде набагато більше.

Результати тестування:









Розповісти друзям