Графічний спосіб подати ідеї концепції. Графічні методи представлення інформації про проект. Чи варто щось робити

💖 Подобається?Поділися з друзями посиланням

Ден Роем; пров. О. ВедмідьРозділ із книги «Візуальне мислення. Як «продавати» свої ідеї за допомогою візуальних образів»
Видавництво "Манн, Іванов та Фербер"

Хто наші клієнти?

Споживча криза

Отже, всі в компанії погодилися з тим, що ми не знаємо своїх клієнтів досить добре, тому щоб визначити, якого клієнта нам потрібно знайти і цілеспрямовано з ним попрацювати, слід насамперед створити його портрет і зрозуміти, хто він такий. Давайте виберемо велику компанію та скористаємося тим, що нам про неї відомо, для створення профілю базового зразка нашого клієнта. Ми знаємо, що наша база буде включати багато різної інформації, і хочемо поглянути на неї під різними кутами зору, щоб потім розповісти про неї людям як у своїй компанії, так і за її межами. Отже, малюватимемо.

Отже, нам уже відомо, як вибрати правильну структуру, - для цього ми скористаємося Кодексом візуального мислення, а оскільки в даному випадку наша проблема стосується людей (хто наші клієнти), Кодекс рекомендує почати з портрета, або з якісного уявлення.

Ви пам'ятаєте, перший спосіб сприйняття полягав у тому, щоб побачити «хто» чи «що». Це означає, що ми бачили та впізнавали об'єкти завдяки наявності у них відмінних візуальних особливостей: певного набору компонентів, форми, пропорцій, кольору, текстури тощо. Щоб показати побачене іншим людям ми створюємо портрет (або якісне уявлення), який відображає Найважливіші з цих властивостей, акцентуючи увагу на тих, які роблять наш об'єкт більш впізнаваним та індивідуальним. Що б ми не хотіли показати своїй аудиторії – м'яч, птицю, будинок чи посмішку, – саме портрети дозволяють уявити відмінні характеристики об'єктів, завдяки яким ми дізнаємося про них. Вони є базовими «будівельними блоками» всім інших малюнків, які ми створимо. Портрети не відображають кількості об'єктів, їх розташування в просторі та часі та зв'язку між ними - для цього існують інші структури, - але вони є відмінною відправною точкою, оскільки допомагають нам одразу зрозуміти та відстежити, хто є хто і що є що.

Портрети: загальні правила побудови

  1. Чи не ускладнюйте.Пам'ятайте: ваша мета полягає не в тому, щоб досягти рівня майстерності Рембрандта, - по суті, надмірно детальний та пророблений малюнок неминуче привертає до себе надто багато уваги аудиторії та відволікає від ідеї, яку ви маєте намір до неї донести. Що простіше, то краще: намагайтеся візуально «телеграфувати» ідею, а не малювати картину.
  2. Прикрашайте мініатюрними малюнками списки, що складаються вами.Мета створення портрета в бізнесі – стимулювання несподіваних кількісних ідей, які виникають, коли рука та уява працюють в унісон; візуальне відображення будь-кого або чогось (незалежно від реальної схожості та деталей) завжди породжує нові ідеї, які можуть так і не виникнути при складанні звичайного переліку.
  3. Описуйте візуально.Якщо ви обмежені в часі (а в бізнесі часу завжди не вистачає), пам'ятайте, що малюнки завжди будуть більш ефективними, якщо порівнювати будь-які об'єкти, а не описувати їх. Порівняльні портрети можуть бути найпростішими схематичними пики-смайликами, але навіть така мінімальна візуалізація пожвавлює об'єкти і робить їх більш незабутніми.

Запам'ятавши ці правила, повернемось до створення портрета нашого клієнта. Структуру ми вже вибрали, а тепер дамо відповідь на п'ять питань моделі SQVID. Отже, яким має бути малюнок – простим чи промальованим у деталях? Враховуючи, що це наша перша спроба графічно зобразити свого клієнта, краще зупинитися на чомусь простішому. Кількісним чи якісним? Оскільки це портрет, малюнок за промовчанням описуватиме якість.

Бачення чи виконання? На даному етапі ми поки що не обговорюємо ні того, куди б ми хотіли прийти, ні того, як це зробити, тому це питання до нашого малюнка не відноситься: просто пропустимо його. Індивідуальні характеристики чи порівняння? Оскільки ми розглядатимемо весь діапазон клієнтів, краще виберемо порівняння. Зміна чи звичайний стан, тобто статус-кво? Враховуючи, що в результаті ми сподіваємось визначити клієнтську базу, на цій стадії наш портрет повинен відображати ситуацію статус-кво, але, залежно від того, що ми виявимо, можливо, згодом нам доведеться зобразити зміни. Підсумовуючи все сказане вище, приходимо до того, що вихідна структура нашого портрета буде досить простою: лаконічний портрет кількох типів клієнтів, щось на зразок ©©©. Отже, нарешті ми готові приступити до малювання.

З чого почнемо? Перш ніж серйозно задуматися над відповіддю на це питання, згадайте, що перший ескіз на серветці завжди найважчий і при цьому завжди один із найменш важливих. Ми будемо вводити в нього інші елементи, його змінювати, а можливо, просто зітремо початковий варіант. Незмірно важливіше взагалі щось намалювати на аркуші, а не сидіти над ним і турбуватися, що ж це має бути. Гарний спосібпочати малюнок - намалювати коло і дати їй назву. Оскільки до цього моменту ми визначили, що знаємо нашого клієнта гірше, ніж слід було б, почнемо з того, що нам все ж таки відомо, - з нас самих.

Цей портрет повинен допомогти нам диференціювати об'єкт серед інших, тому пропоную додати до першого гуртка якийсь візуальний символ, який зробить нас більш впізнаваними.

А чи дозволяє нам таке уявлення самих себе знайти якусь ідею щодо того, як би нам уявити свого основного клієнта? Що, якщо ми домальовуємо його?

Навіть такий малюнок із мінімальною кількістю компонентів дає деяке уявлення про взаємозв'язок між нами та клієнтом і допомагає нам уявити, як слід підійти до створення його портрета.

Якщо ми вже збираємося показати людей, то чому б знову не почати з себе? Це нічого не скаже нам про наших клієнтів, але намалювавши себе (те, що ми знаємо дуже добре), ми визначимо потрібні рамки для обмірковування того, як зобразити їх.

Отже, це ми: на картинці починають з'являтися смайлики, про які ми вже неодноразово згадували.

Розкріпатившись завдяки зображенню себе, ми нарешті готові приступити до створення портрета своїх клієнтів.

Отже, ось вони які – наші клієнти. Цікаво, що їх типів більше, ніж ми передбачали спочатку; бачите: ми тільки розпочали створення портрета, а вже почали думати про своїх клієнтів інакше. Ми витратили на цю картинку чотири-п'ять хвилин і вже створили базовий портрет, який чітко вказує, хто є хто в нашому бізнесі; наочно зобразивши ситуацію, ми ініціювали безліч нових ідей і, крім того, намалювали картину, яка буде зрозуміла іншим з першого погляду.

Тепер, перш ніж приступити до демонстрації нашого творіння, нам залишається зробити лише одне – забезпечити всі елементи пояснювальними підписами.

Ми інстинктивно надавали назви всім складовим малюнку в процесі його створення - по суті, одним з перших наших завдань було якось назвати наше перше коло. Згодом, додаючи смайлики, ми продовжували їх якось помічати і робили дуже правильно. Справа в тому, що в той час як нашим зоровим центрам крім графічних образів не потрібно нічого іншого, зони обробки інформації в нашому мозку вимагають імен та назв. Якщо ж об'єктам немає відповідної назви, людина, як правило, починає надавати їм свої найменування.

Крім того, як ви пам'ятаєте, нам обов'язково слід назвати весь рисунок. Звичайно, самі ми добре знаємо, що хотіли зобразити, але не слід забувати, що інші люди можуть поглянути на наше дітище з іншого погляду, можливо, абсолютно проґавивши ту головну думку, яку ми хотіли до них донести. Отже, завжди давайте назви своїм картинкам; заголовок зазвичай слід поміщати зверху.

Хоча наша картинка дуже проста, це дуже корисний «каркас» для відображення інших якісних характеристик наших клієнтів. Наприклад, нещодавно проведене маркетингове дослідження показало, що кожен із виявлених нами типів клієнтів очікує від наших бухгалтерських програм конкретних властивостей та функцій. Оскільки клієнти - керівники фірм у кінцевому підсумку відповідальні за все (і погане, і хороше), чого призводить використання наших програмних продуктів їх співробітниками, вони хочуть мати програми, доступні їхнього персоналу, але недоступні іншим користувачам; інакше кажучи, вони передусім прагнуть безпеки. Торговий персонал бажає мати продукт, здатний полегшити його завдання – продавати послуги своєї компанії; отже, їм потрібно програмне забезпеченняз гарною репутацією, для них головне - бренд, що користується попитом. Бухгалтери, зрозуміло, найвище цінують точність і стабільність і прагнуть надійності використовуваних ними програм. А інженери завжди хочуть мати програми, які легко поєднуються з іншими системами і легко піддаються модернізації, тобто їхня головна вимога - гнучкість програмного забезпечення. Як бачите, список побажань досить великий, і його набагато легше засвоїти, вдавшись знову-таки візуалізації. Намалюємо ще один рисунок.

Отже, ми маємо два портрети клієнтів: один зображує їх самих, а другий представляє їхні побажання. Але це лише два варіанти з багатьох версій, які ми могли б створити на даному етапі. У різних компаніях і різних контекстах такі «портрети» можуть називатися планами, діаграмами, вертикальними проекціями та ін., але, по суті, всі вони однакові і є візуальним звітом про те, як щось чи хтось виглядає, - ті «хто» та «що», які ми бачимо.

Скільки наших продуктів купують?

Споживча криза – цього разу у цифрах

Отже, ми побачили своїх клієнтів (принаймні так, як ми їх самі представляємо), наголосили на деяких відмінностях між ними і навіть стали обмірковувати, чого саме вони очікують від програмного забезпечення, яке розробляє наша компанія. Все це дуже корисна інформація, Покликана допомогти компанії домогтися відновлення зростання обсягів продажів, але це лише початок. Щоб усі ці дані набули для нас ще більшого значення, необхідно дізнатися, скільки у нас клієнтів кожної категорії, кількісно визначити, скільки з них готові витрачати гроші на продукти, подібні до наших, і навіть постаратися в кількісному вираженні оцінити їхнє ставлення до продукції, яку ми пропонуємо. Тобто тепер ми говоримо вже не про категорію «Хто» та «Що» - тепер ми маємо відповісти на запитання «скільки?». У цій ситуації Кодекс візуального мислення рекомендує перейти від портрета до діаграм: малюнкам, які відображають кількість, ілюструють критерії, що підлягають оцінці, представляють кількісні порівняння. На відміну від портретів, які ми можемо створювати, не маючи жодної кількісної інформації, для діаграм потрібні цифри, показання та дані.

Після того, як ми помітили та розпізнали когось чи щось, ми відзначаємо кількість різних об'єктів та їх компонентів. Якщо "скільки" - невелика кількість, наш мозок швидко підраховує загальну кількість; щодо більш значних показників ми робимо приблизну прикидку, а про значні цифри просто говоримо: «Цього багато». Щоб подати дані подібного роду іншим людям, ми використовуємо діаграму (або кількісне уявлення), що дозволяє перетворити абстрактні цифри на візуальну, конкретну картину, яка відображає кількість.

Діаграми: загальні правила

  1. Найважливіше дані, їх і потрібно продемонструвати. Багато людей вважають вивчення цифр жахливо нудним заняттям, тому ми часто намагаємося складати діаграми, використовуючи різноманітні, хай і не надто потрібні, але привабливі прикраси. Ми щиро сподіваємось, що це зробить наші картинки цікавішими, особливо якщо мають намір показати аудиторії не один, а кілька таких малюнків. У зв'язку з цим пропоную вашій увазі три цінні думки: по-перше, потрібні, корисні відомостініколи не бувають нудними. Якщо наша думка справді зацікавить аудиторію (або тому, що точно збігається з її очікуваннями, або тому, що людей захоплюють нові ідеї), можете не боятися – під час вашого виступу ніхто не засне. По-друге, щоб продемонструвати ідею і в чомусь переконати людей, потрібно використати мінімально можливу кількість картинок. Завжди слід або обмежувати кількість малюнків на ту саму тему, або об'єднувати їх в один-два графіки зі змінними параметрами (докладніше про це ми поговоримо трохи пізніше). І по-третє, додавання до таких презентацій зображень чоловічків – якщо це логічно та виправдано – багаторазово посилить їхню когнітивну дію. Іншими словами, якщо ви вважаєте клієнтів, покажіть це у своєму малюнку.

Але повернемось до SAX. У процесі складання портрета наших клієнтів ми зібрали дані із категорії «Хто». Тепер нам потрібні цифри. Переглянувши звіти про продаж нашої компанії, ми виявили, що основними необхідними відомостями ми, на щастя, маємо в своєму розпорядженні. В анкеті, яку заповнюють усі наші клієнти під час реєстрації, є пункт «Посада», тому ми можемо визначити, скільки клієнтів кожного типу у нас є сьогодні. Якби нам знадобилося створити малюнок, що зображує одночасно і клієнтів, і їх кількість, у нас могло б вийти щось на кшталт цього.

Якщо говорити про кількісний склад споживчої аудиторії, то нічого точнішого за цей малюнок неможливо і придумати: на ньому вони ніби зібралися на парковці біля нашого офісу і зробили колективну фотографію. Але якщо чесно говорити, наша картинка недостатньо хороша: по-перше, хоча ми і можемо розрізнити у всій цій мозаїці представників різних типів, ми не можемо побачити групи (бо вони всі перемішані один з одним); і по-друге, різні категорії дуже важко підрахувати та порівняти. Ми бачимо їх кількість, але точні математичні розрахунки у разі неможливі. Отже, необхідно включити в рисунок систему координат та сумарні дані.

Що ж, набагато краще. Тепер ми можемо класифікувати та порівнювати різні типи клієнтів за лічені секунди. Відразу зазначимо, що бухгалтерів серед наших клієнтів набагато більше ніж продавців; інженерів майже вдвічі менше, ніж спеціалістів зі збуту, а керівників зовсім мало. Проте слід визнати, що створення такого малюнка може піти чимало часу. Нам потрібен простий спосіб відображення кількісних показників, щоб не потрібно було зображати окремо кожного клієнта. Спробуємо зробити так: відмовимося від малюнка взагалі і просто покажемо цифри на аркуші паперу.

У цьому випадку ми також отримуємо точне кількісне вираження даних, але втрачаємо моментальність сприйняття, що забезпечує візуальна презентація. Тепер нам потрібно кілька секунд, щоб пробігтися поглядом по рядках та стовпцях таблиці та порівняти відомості про різні типи споживачів. Крім того, в цій таблиці, що називається, нема за що зачепитися зорової пам'яті: якщо ми, наприклад, не відрізняємося здатністю запам'ятовувати точні цифри, то в даній ситуації не зможемо вдатися до допомоги ширшого контексту. Іншими словами, очевидно, що нам потрібна комбінація, що поєднує найкращі якості обох цих варіантів подання кількісних даних. Може, оптимальною буде стовпчаста діаграма?


Це саме те, що потрібно: чітко видно, про кого ми говоримо та скільки людей у ​​кожній категорії. До того ж вказані точні цифри. Іншими словами, ми отримали прекогнітивні «кількісні стовпці», які наші очі можуть «прочитати» майже миттєво, відразу порівняти і відновити в пам'яті через деякий час, після того, як ми забудемо цифри. "Вже не пам'ятаю точно, хто і скільки, але знаю, що бухгалтерів серед наших клієнтів набагато більше, ніж продавців". Просто ідеальний варіант: у цьому випадку проста стовпчаста діаграма дійсно підходить найбільше.

Але побачити точно кількість клієнтів кожного типу – це лише одна частина рівняння. Насправді наше завдання полягає в тому, щоб дізнатися, яка питома вага керівників, бухгалтерів та торгових агентів у загальній кількості продажів наших продуктів. Тільки тоді ми зможемо визначити, яка з цих категорій для нас найважливіша, щоб врахувати отримані дані при розподілі нашого фіксованого та обмеженого маркетингового бюджету. Якщо нам дістається лише певна частина загальних коштів, що виділяються на маркетинг, слід точно знати, яка категорія має отримати найбільший «шматок пирога». Ось чому за потреби побачити відсоткові частки окремих «шматків» щодо цілого ми користуємося секторною діаграмою.

Тут немає загальних цифр; замість них ми бачимо величину частки кожного типу наших клієнтів щодо інших категорій. Якщо припустити, що всі клієнти купують наше програмне забезпечення однаково активно, то при розподілі маркетингового бюджету нам потрібно буде виділити відповідний відсоток від загальних коштів. Це допоможе у потрібних пропорціях поділити гроші серед усіх типів клієнтів.

Однак не можна не згадати про одну проблему, типову для діаграм: оскільки в ній відображається лише кількість, легко забути про інші важливі відмінності, які можуть існувати між об'єктами, що оцінюються і порівнюються. Іншими словами, хоча цифри, представлені при кількісному порівнянні, точні, вони все одно можуть призвести до неправильного висновку. Наприклад, якби продемонстрована вище секторна діаграма була єдиним мірилом кількості наших клієнтів, то теоретично у нас залишався б один-єдиний вибір – припустити, що нам слід виділити 75% маркетингового бюджету на клієнтів-бухгалтерів, оскільки вони становлять 75% усіх зареєстрованих користувачів наших програм. Однак цілком можливо, що це не відповідало б реальному стану справ у сфері збуту нашої компанії.

Велика битва секторальних діаграм

p align="justify"> Секторні діаграми виявляють ще одну складність: вони знаходяться в самому центрі військових дій.
Між фахівцями у сфері інформаційного забезпеченняведеться тривала війна: вони невпинно сперечаються про ефективність секторних діаграм як інструментів надання даних. З одного боку барикад знаходяться люди, які вважають ці діаграми дуже зручним засобом, аргументуючи це насамперед легкістю складання (маючи відповідне програмне забезпечення): вони привабливо виглядають та їх легко читати. Їм заперечують інші, посилаючись на те, що очі людини гірше помічають пропорційну різницю у розмірі секторів, ніж у довжині горизонтальних або висоті вертикальних стовпців (що вірно). На основі цього вони роблять висновок, що секторні діаграми зовсім не слід використовувати.
Між фахівцями у сфері інформаційного забезпечення триває тривала війна: вони невпинно сперечаються про ефективність секторних діаграм як інструментів надання даних. З одного боку барикад знаходяться люди, які вважають ці діаграми дуже зручним засобом, аргументуючи це насамперед легкістю складання (маючи відповідне програмне забезпечення): вони привабливо виглядають та їх легко читати. Їм заперечують інші, посилаючись на те, що очі людини гірше помічають пропорційну різницю у розмірі секторів, ніж у довжині горизонтальних або висоті вертикальних стовпців (що вірно). На основі цього вони роблять висновок, що секторні діаграми зовсім не слід використовувати. Але якщо різниця між секторами (або штабелями) принципово важлива, а на малюнку практично непомітна, краще повернутися до іншого представлення даних, наприклад таблиці.

Уявімо тепер, що в процесі аналізу відомостей про збут компанії ми підійшли до вивчення замовлень наших клієнтів на покупку. Вони зазначені сплачені ними суми із зазначенням прізвищ замовників - не тих, кого зареєстровано куплене в нас програмне забезпечення, яке безпосередніх покупців. Скориставшись діаграмою іншого типу (не секторною, адже в даному випадку нас цікавлять абсолютні показники, а не відсотки), ми бачимо, що за останній рік споживачі-бухгалтери витратили на наші продукти 100 тис. дол., тоді як торговий персонал лише 5 тис. дол.

Ми бачимо, що картина зовсім змінилася. Хоча бухгалтери становлять третину зареєстрованих клієнтів компанії, вони придбали наші продукти на трохи більшу суму, ніж фахівці. І це при тому, що група технічних фахівців дуже мала, менше за неї лише група керівників! Це вже цікаво – хто б міг подумати, що інженери так активно купують бухгалтерські програми! Щоб отримати ще більш чітку картину, складемо ще одну діаграму, цього разу з урахуванням кількості клієнтів кожного типу та сум, які вони витрачають на наші продукти. У результаті досить простих математичних обчислень (ділимо сумарні витрати на число клієнтів кожної категорії) отримуємо наступну картину: один керівник у середньому витрачає на наші програми 5500 дол., один інженер – 5300 дол., а один бухгалтер лише 640 дол.

Ого! Ви тільки подивіться: хоча на ІТ-фахівців та керівників припадає лише половина сумарних закупівель наших продуктів, індивідуальна купівельна спроможність кожного з представників цих двох категорій майже в дев'ять разів вища, ніж у бухгалтерів. Адже всі попередні діаграми цього найважливішого факту не відображали. І хоча ця діаграма не показує, чому значення за різними типами клієнтів настільки сильно варіюється, замислитись, безсумнівно, є над чим. Може, технічні фахівці набувають значної частини програм від імені бухгалтерів? Якщо так, вони мають воістину величезну купівельну спроможність. А як вам той факт, що лише чотири представники вищого керівництва фірми купують ще більше наших продуктів? Це дає нам принципово нові відомості про процес ухвалення рішень щодо купівлі нашими клієнтами. Завдяки цим даним стає зрозуміло, що нам слід приділити більше уваги процесу здійснення покупки такими групами наших клієнтів, як ІТ-фахівці та керівники вищої ланки.

Все це неодмінно має дати хоча б деяке уявлення про джерела проблем зі збутом. Саме це питання ми й розглянемо далі – структуру «де». Але спершу давайте резюмуємо те, про що ми дізналися з цього розділу. Малюнки, показані в ній, - кількісні порівняння, секторні та стовпчасті діаграми - це лише деякі з безлічі варіантів графічного уявлення"скільки". Як і у випадку з попередньою структурою, портретом, при складанні діаграм у різних компаніях і для вирішення різних проблем також знадобляться різні типи цієї структури. Однак, як і у випадку з портретами, це лише варіації однієї й тієї ж теми, тобто. різні способи, що дозволяють показати, скільки когось чи чогось, зображених із застосуванням першої розглянутої нами структури.

Де наш бізнес?

Переміщення по карті

Отже, щойно проаналізовані цифри говорять нам про те, що керівники компаній та ІТ-фахівці – це категорії нашої клієнтської аудиторії, на які припадає непропорційно більша частка покупок наших продуктів. Це цікавий і досить несподіваний факт, оскільки ми завжди виходили з того, що найбільше наших програм купують бухгалтери, адже саме вони є основними користувачами. Ось чому це було дивовижно; ми навіть засумнівалися в тому, що розуміємося на ієрархії компанії-клієнта, яка нас цікавить. Зважаючи на все, інженери в ній мають набагато більшу купівельну спроможність, ніж ми припускали. Це змусило нас замислитись над організаційною структурою цієї фірми: хто ким керує і хто перед ким звітує.

Отже, тепер перед нами постала проблема з категорії «Де», але не з погляду місцезнаходження. Нас не цікавить, у якій частині міста чи якому місті розташований офіс того чи іншого керівника чи бухгалтера. Це швидше структурна проблема: ми хочемо дізнатися, де, де дерева рішень знаходяться технічні фахівці, які, як з'ясувалося, є дуже важливою категорією нашої клієнтської аудиторії - порівняно з бухгалтерами, торговим персоналом та керівництвом компанії. Отже, нам потрібна карта бізнес-структури фірми - і хоча насправді це, звичайно, не географічна карта, ми створюватимемо її так, ніби вона є такою.

Після того, як ми помітили, скільки було різних об'єктів та їх компонентів, бачимо, як вони розташовані відносно один одного. Ми відзначаємо їх позиції, відносну орієнтацію та відстані, що їх поділяють. Щоб подати відомості такого роду іншим людям, ми використовуємо карти. Така картинка відбиває розміщення об'єктів, їх близькість чи віддаленість, накладення друг на друга, відстань і напрям. І все це стосується не тільки географії; завдяки картам напрочуд чітко проявляються просторові взаємозв'язки не тільки між фізичними об'єктами, а й між будь-якими ідеями.

В силу своєї багатосторонності та мінливості карти є найгнучкішою з шести структур; це означає, що карти різного типуможуть бути зовсім несхожими один на одного. Однак насправді це зовсім не так; по суті практично всі вони однакові, особливо з точки зору просторових взаємовідносин, які вони ілюструють. Якщо почати з графічного зображення найпомітнішої характеристики нашого «пейзажу» - чи то гора, людина чи ідея - і з чітко визначеним набором координат, то додавати нові та нові властивості та деталі, включати додаткові шари відповідних відомостей, вказувати межі та відстані та ілюструвати взаємозв'язки та набори загальних рисне складе особливих труднощів.

Крім того, карти - ще й найзнайоміші із шести аналізованих структур. Будучи дуже різними – починаючи з організаційних схем (які сьогодні вміє малювати будь-який співробітник) та закінчуючи старими добрими картами для пошуку скарбів (які люблять розглядати всі люди за землі), – карти використовуються найчастіше інших візуальних зображень.

Картки: загальні правила

  1. Усі має свою географію.Карти використовують як зображення природних ландшафтів; все, що складається з безлічі унікальних компонентів - міст і річок чи концепцій та ідей, - можна зобразити як карти. Завдання візуального мислителя в даному випадку полягає в тому, щоб запитати себе: «Якби ці ідеї (концепції, елементи, компоненти і т. д.) були державами, де проходили їх межі і які дороги їх з'єднували?».
  2. Північ – це умонастрій.Ми звикли думати про карти як про систему координат північ-південь, схід-захід, на яку наносять різні місцевості та об'єкти з урахуванням їхнього становища у просторі. Але ми можемо скласти карту практично будь-що на основі інших пар протилежних один одному понять: хороший-поганий проти дорогий-дешевий; високий-низький проти переможець-програв і т. д. По суті, єдина складність при складанні більшості карток полягає у визначенні правильної системи координат. Після того як це зроблено, нанести на карту орієнтири вже не складе ніяких труднощів.
  3. Вийдіть за межі ієрархії.Традиційні (ієрархічні) «організаційні схеми» - відмінні інструменти для графічного зображення формальних ланцюгів супідрядності у створенні, чітко показують, хто у ній відповідає. Але якщо потрібно з'ясувати, де знаходяться менш явні – але, як правило, потужніші – політичні взаємозв'язки, краще скористатися таким інструментом, як гурткова «карта впливу», тобто схемою, що зображується кружками та стрілками. Зібрати дані для її побудови набагато важче, але ці зусилля окупляться сторицею, якщо необхідно зрозуміти, що відбувається всередині організації.

Але повернемось до SAX. З Кодексу візуального мислення ми знаємо, що для вирішення проблеми «де» потрібна така структура, як карта, а за моделлю SQVID ми визначаємо, що наш малюнок має бути простим, кількісним, заснованим на баченні та індивідуальних характеристиках, що відображає ситуацію статус-кво. Отже, нам потрібно намалювати щось середнє між концептуальною моделлю і картою для пошуку скарбів, щось, що буде чітко відображати структуру компанії, яка нас цікавить. Нам також відомо, що стартувати при створенні карти слід з малювання найпомітнішої характеристики «ландшафту», якою в даному випадку є дуже великий бухгалтерський відділ – фундамент та основа діяльності фірми-клієнта.

І хоча ми зобразили місце, де працюють усі бухгалтери компанії, нам також відомо, що наші нові цільові покупці знаходяться не тут, тому давайте розширимо малюнок, додавши до нього інші підрозділи фірми.

Ми також знаємо, що всіма цими групами управляють як питомими володіннями, тому цілком логічно додати до нашої карти кордону, щоб було видно, хто з ким пов'язаний, а хто зовсім не має точок дотику з іншими підрозділами та функціями організації.

У реальному світі держави, що межують одна з одною, з'єднують дороги; те саме можна сказати і про нашого клієнта. Давайте попросимо одного з наших торгових представників - того, який добре знайомий із реальним станом справ фірми-клієнта - допомогти нам нанести на карту такі шляхи між різними функціями та підрозділами.

Дивно! Цілком відсутні «дороги» між відділом збуту та бухгалтерією. Відсутність прямих зв'язків між ними означає, що ці компоненти бізнесу мають один на одного зовсім незначний вплив, отже, вони навряд чи суттєво впливають і на рішення один одного про покупку. По суті наша карта готова. Тепер давайте визначимо, де саме на ній є положення «скарбу».

Отже, тепер ми маємо більш чітке та повне уявлення про структуру підрозділів та функції компанії-клієнта. У нас є дуже корисна загальна картина, але, дивлячись на неї, ми розуміємо, що нам неодмінно потрібно відстежити ієрархічні взаємозв'язки між «володіннями»: хто рішення приймає і хто на кого впливає. Зважаючи на все, нам потрібно скласти ще одну карту на базі того ж «географічного ландшафту», тільки цього разу слід зосередитися на реальній владі будь-якої організації – на людях. Ми підійдемо до цього питання, виходячи з тих же принципів, тобто почнемо з найпомітнішої складової «пейзажу», в даному випадку з Мардж, головного виконавчого директора фірми, що вивчається нами.

Всі інші співробітники нам доведеться наносити на карту щодо Мардж, значить, нам потрібна система координат щодо неї. Тільки тоді ми знатимемо, де розмістити такі за значимістю елементи організаційної структури - Мері (керує відділом збуту) та Мілдред (керує операціями).

Рухаємося далі: наносимо середню ланку менеджменту: Морган, Том, Дік та Бет. Це дуже важливі керівники функціональних підрозділів компанії. А після цього, подумавши, стираємо координатні прямі – вони лише ускладнюють картину.

Тепер ми наносимо на карту рядових працівників. Ось що дивно: ми зобразили вже практично всю компанію, а до ІТ-фахівців поки не дісталися (адже це половина наших покупців).

Ще один рівень, і вони нарешті з'являються - в самому низу «піраміди», далі віддалені від Мардж та інших керівників компанії. Понад те, немає і жодних видимих ​​зв'язків із торговим персоналом. У будь-якому разі карта готова: додамо заголовок - і ми вже дивимося на організаційну схему компанії-клієнта, що відображає місцезнаходження кожної з основних груп наших клієнтів на ієрархічній драбині щодо один одного.

Організаційні схеми такого типу – найкращий приклад карти компанії. Достатньо створити одну таку карту, щоб зрозуміти, як легко чітко зобразити просторові взаємини між безліччю об'єктів. Крім того, організаційні схеми є видом карт, знайомих буквально будь-якій людині, що працює в компанії (включаючи в першу чергу людей, які нарікають на відсутність у них художніх здібностей), і їх вміють малювати все. По суті, коли нас просять описати, як працює наша організація, перша (і найчастіше єдина) картина, яка спадає нам на думку, - це традиційна ієрархічна організаційна схема.

Нам усім доводилося працювати з організаційними схемами, ми всі їх розуміємо, і – незалежно від того, чи задовольняє нас становище у ній, – нам подобається бачити себе та знайомих нам людей представленими у вигляді такої недвозначної, абсолютно зрозумілої та чіткої структури. Організаційні схеми вселяють у нас почуття впевненості у непорушності світового порядку; ми покладаємо на них великі надії, свято впевнені в тому, що вони точно відбивають, як у нашій організації люди впливають один на одного. Ця віра хоч і досить обґрунтована, щоб організаційні схеми залишалися улюбленим способом представлення бізнесу всіх часів та народів, може завести нас у неправильному напрямку. По суті найчастіше найважливішим в організаційній схемі є саме те, що в ній не відображено... і щоб це побачити, потрібно поглянути на ситуацію інакше.

Ось що я маю на увазі. Якщо ми ще раз уважно подивимося на створену нами організаційну схему, то зауважимо в ній аномалію: згідно з нашими відомостями, основними покупцями наших продуктів є керівники вищої ланки компанії та технічні фахівці, і саме ці групи відокремлені одна від одної в організації найбільшою відстанню. Більше того, як ми пам'ятаємо, наша перша карта бізнес-структури не виявила жодних прямих «доріг», які б могли їх з'єднувати.

Все це говорить про те, що в рамках однієї і тієї ж фірми-клієнта є дві зовсім несхожі цільові групи, що вимагають принципово різного маркетингового підходу Очевидно, у цій ситуації правильно спробуватиме з'ясувати, які взаємини пов'язують обидві групи. Тоді, можливо, ми зможемо виробити єдину і, отже, менш витратну маркетингову програму, яка буде ефективною під час роботи з обома основними категоріями покупців. Зрозуміло, що це дуже непросте завдання, проте якщо нам вдасться намацати точки дотику керівників і технарів, такі зусилля, безперечно, виправдаються.

І тут ми забуксували. Ми не могли відповісти на це питання доти, доки один із наших торгових представників, який дуже тісно контактував з фірмою, не розповів нам про Джейсона, вундеркінда з відділу технічної підтримки. Цей хлопець, який лише два роки тому закінчив інститут (фірма-клієнт була його першим місцем роботи), виявився справжнім генієм у ремонті та налагодженні лептопів. У компанії про нього ходять легенди, і як тільки у когось виникають проблеми з комп'ютером, співробітник відразу звертається до нього. Джейсон часто допомагав вирішувати проблеми главі операційного підрозділу Мілдред і в результаті став її радником з будь-яких технічних питань. Так от він і є місточком між керівництвом та технічними фахівцями. Це, безперечно, Джейсон. Виходить, що при прийнятті будь-яких пов'язаних з комп'ютерами рішень найсильніший вплив на будь-якого члена організації робить співробітник нижнього ступеня ієрархічних сходів.

Ось вам слабкі та сильні сторонитрадиційних організаційних схем: оскільки вони представляють «формальну» структуру, у яких не відбивається такий аспект, як неформальні відносини для людей - насправді визначають усе, що відбувається у будь-якій організації. Але при цьому будь-яка правильно складена організаційна схема є відмінним «скелетом» для нанесення на малюнок реальних сфер впливу.

Розмір – це одна з тих візуальних підказок, яку наш розум розуміє миттєво, без жодних вагань. Отже, за бажання нанести на створену нами організаційну схему додаткові шари нам потрібно скористатися цим атрибутом, тоді наш малюнок чітко вказуватиме на те, який вплив має Джейсон у своїй компанії.

Отже, ми знайшли відсутнє ланка - Джейсона. Оскільки всі люди, відповідальні за прийняття рішень в організації, прислухаються до його думки, він, безперечно, дуже впливає на рішення, пов'язані з придбанням комп'ютерної технікита програм. Незалежно від того, займається він закупівлями техніки сам чи це робить хтось інший, очевидно, що його думку в цьому питанні враховують усі: у тому числі інженери та бухгалтери, тобто групи, на які припадає левова частка загальних закупівель, та керівники компанії, які роблять більшість покупок індивідуально. Отже, дуже корисно буде з'ясувати, чим керується Джейсон, висловлюючи свою думку (погана чи добра) про ту чи іншу комп'ютерну програму.

Потім пригадаємо, що бухгалтери прагнуть надійності, а це якість програмного забезпечення певною мірою перетинається з безпекою.

Для початку повернемося до створеного нами раніше портрета, який відображає те, що прагне отримати кожна конкретна категорія клієнтів у рамках нашої фірми-клієнта, вибираючи програмне забезпечення, але цього разу спробуємо вказати взаємозв'язки між ними – можливо, так ми зрозуміємо, чим саме мотивує свій вибір Джейсон. Почнемо з верхівки ієрархічних сходів і пригадаємо, що керівництво компанії понад усе цінує безпеку в комп'ютерних програмах.

І Джейсон, який вільно і постійно спілкується з усіма рівнями організації, чудово розуміє, що найкращі комп'ютерні програми повинні не тільки відповідати його основним вимогам (сумісність з іншими системами та простота модернізації), але й мати якості, важливі для керівників компанії та бухгалтерів. А їхні потреби йому добре відомі, адже саме йому доводиться вислуховувати всі скарги у разі збою у роботі комп'ютера. Все це означає, що єдина людина в компанії, яка знає, якою має бути придбане програмне забезпечення, і має можливість впливати на рішення про купівлю в рамках усієї фірми, - її рядовий співробітник, якого, по суті, ми могли не включити до організаційної схеми .

Тут нам допоможе діаграма Венна – різновид карт, що використовується для наочного зображення просторових перетинів різноманітних елементів, у тому числі й ідей. Діаграми Венна відносяться до ширшої категорії т.з. "концептуальних карт", які абсолютно не схожі ні на карти для пошуку скарбів, ні на організаційну схему. Але суть їх та сама: це той самий спосіб бачити (де), в них використовується та ж система координат (просторова: верх-низ, вліво-вправо, передній план - задній план), вони створюються на базі тих же принципів (починати з найбільш помітної характеристики і додавати інші з урахуванням їх розташування щодо першого) і відображають те саме - відносне положення декількох об'єктів у просторі.

Якщо діаграма Венна так здорово допомогла нам визначити, чого взагалі чекає від програмних продуктів Джейсон, який нас зацікавив, давайте скористаємося схожою, але складнішою і детальнішою концептуальною картою, щоб змоделювати основні компоненти нашого пакету програмного забезпечення Super Account Manager, або скорочено SAM. Такий малюнок допоможе нам визначити, що слід змінити та вдосконалити у цьому пакеті, щоб він відповідав усім критеріям Джейсона щодо ідеального програмного забезпечення: надійність, безпека та гнучкість.

Як і під час вирішення будь-якого завдання з допомогою візуалізації, ми почнемо з етапу «Подивитися». Отже, ми маємо короткий перелік всіх основних компонентів SAM. І хоча він і класифікований за групами, простежити взаємозв'язки між його компонентами поки що неможливо.

Ми вже знаємо, що найоптимальніший підхід до створення карти полягає в тому, щоб намалювати на аркуші паперу найбільш значущу характеристику. В останньому пункті нашого списку йдеться про «серце системи», що звучить дуже перспективно. Якщо це серце системи, давайте зобразимо в центрі листа саме «Механізм роботи з клієнтами».

Всім відомо, що серце будь-якого організму пов'язане з усіма його «органами», тож давайте додамо в малюнок заголовки категорій нашого списку, розташувавши їх навколо «серця» системи. Між «документацією про клієнтів» та «документацією про співробітників» явно простежується деяка паралель, тому розмістимо їх на картинці на одному рівні; те саме стосується і назв категорій «Механізм звітності» та «Механізм банківського обслуговування».

Отже, це один із способів глянути на базові компоненти нашої програми. Визнайте, що малюнок дуже нагадує концептуальну діаграму Венна, лише елементів надто багато, і вони не накладаються один на одного і не перетинаються один з одним. Тепер, коли ми ввели у картинку всі основні категорії списку, ми можемо згрупувати навколо них підкомпоненти. Роблячи це, ми помічаємо, як між складовими починають простежуватися взаємозв'язки, які раніше були непомітні.

Тепер, вибравши спосіб, що дозволяє належним чином подивитися на свій пакет програмного забезпечення, давайте вкажемо на малюнку області, які необхідно вдосконалити, щоб задовольнити особливі вимоги клієнтів. Очевидно, для підвищення рівня безпеки пакета програм нам слід посилити захист зон надходження більшості інформації та її виходу. Зокрема, це компоненти з категорії «Банкір», пов'язані із зовнішніми банківськими та іншими системами, та компоненти з категорії «Упорядник звітів», через які інформація надходить на захищені паролем веб-сайти.

Так само ми можемо чітко вказати, які компоненти системи підлягають модернізації з метою підвищення надійності програмного пакета – це «Бізнес-калькулятор» та «Механізм роботи з клієнтами».

Але, найважливіше, – принаймні для Джейсона, – тепер ми можемо використовувати цю картусистеми для визначення зон вимагають змін, щоб вона стала більш гнучкою. Як ми бачимо, в ній багато місць взаємодії один з одним різних компонентів, і саме у цих точках дотику слід провести найсерйозніші та найефективніші вдосконалення.

Що ж у нас вийшло? Якщо ми хочемо вдосконалити своє програмне забезпечення, слід починати з виявлених областей. Складені карти не тільки показують, на чому («де») слід сфокусувати свої зусилля, а й наочно демонструють, наскільки складно-інтегрованою є система, яку ми розглядаємо. Впровадження таких різноманітних та численних змін означає, що нам знадобиться реалізувати масштабний проект, на що, можливо, піде не один місяць напруженої роботи. У наступному розділі, присвяченому тимчасовим шкалам, ми обговоримо, скільки часу може знадобитися на реалізацію такого проекту і коли слід завершувати кожен його етап.

Коли потрібно діяти?

Дійте поетапно

Отже, ми з'ясували, які саме зміни у програмному забезпеченні дозволять нам підвищити його привабливість із погляду наших головних покупців. Навіть якщо припустити, що нам вже вдалося переконати керівництво в тому, що вдосконалення допоможуть збільшити обсяг збуту (треба сказати, дуже сміливе припущення, але про це ми поговоримо пізніше, під час обговорення питань «чому?»/«навіщо?»), тут же виникає наступне питання: скільки часу займе реалізація проекту? Пару тижнів, кілька місяців, рік чи більше? Очевидно, тепер ми вирішимо проблему з категорії «Коли», і Кодекс візуального мислення рекомендує в цьому випадку використовувати таку структуру, як тимчасова шкала.

Після того, як ми з'ясували «де», минув якийсь час, ми побачили, що об'єкти змінилися або якісно, ​​або кількісно, ​​або у розташуванні в просторі. Щоб уявити цю зміну комусь іншому, слід використовувати тимчасову шкалу, де зображені різні стану об'єктів у різні моменти часу, чи, інакше кажучи, їх взаємовідносини у часі.

Тимчасова шкала: загальні правила

  1. Час – це дорога з одностороннім рухом. Хоча обговорення четвертого виміру та природи такого явища, як час, безперечно, було б дуже цікавим, до проблеми, яку ми зараз розглядаємо і з якою зазвичай стикаємося у бізнесі, це не має жодного стосунку. Ми з вами розглядатимемо час як якусь пряму, незмінно наступну від учора до сьогодні і лише зліва направо. Звичайно, мандрівники в часі, швидше за все, цього правила не визнають, але це корисні та зручні стандарти, з якими нам слід беззастережно погодитись.
  2. Часові шкали, що повторюються, утворюють життєві цикли. Яйце і курча, маркетингові цикли, що постійно коливаються, дні, що знову і знову складаються в місяці і роки, - тимчасові шкали досить часто повторюються. У цьому випадку ми називаємо їх життєвими циклами і зображаємо графічно або у вигляді нескінченного кола, або поворотною стрілкою "на початок", яка ставиться в кінці прямої. Але для нас з вами не важливо, повторюється тимчасова шкала чи ні, ми все одно створюємо її одним і тим самим способом: якщо встановити «відправний пункт» неможливо, просто вибираємо якусь важливу віху в будь-якому місці циклу і починаємо звідти – все одно він обов'язково повториться.
  3. Лінійна тимчасова шкала краще кругової. І коло, і лінійка, по суті, складаються з прямої лінії, просто в першому випадку вона вигнута так, щоб її початок з'єднувався з кінцем. Кругова шкала часу зазвичай точніше відображає життєві цикли, що повторюються, але при вирішенні бізнес-проблем практично у всіх випадках більше підійде пряма лінія: її простіше зобразити (особливо якщо віхи на шкалі супроводжуються великим текстом), вона швидше прочитується і краще запам'ятовується. Кругові тимчасові шкали і календарі (такі, наприклад, як у стародавніх ацтеків або у сучасних астрологів) - чудова річ, якщо ваша основна мета - підкреслити природу того чи іншого циклу, що повторюється. Але навіть у цих випадках рекомендується створити ще одну версію із прямою лінією, на якій будуть зображені додаткові деталі.

Щоб побудувати тимчасову шкалу для проекту SAX, слід розпочати із системи координат. Оскільки будь-яка тимчасова шкала відображає взаємини речей у часі, це не складно: відштовхуємося від поточного моменту і рухаємося вправо, зобразивши на шкалі протягом часу. Потім вибираємо або початок або кінець шкали як вихідний пункт для додавання інформації. Оскільки SAX займається розробкою програмного забезпечення вже досить давно, ми точно знаємо, з чого починається даний процес, тому почнемо свою тимчасову шкалу з початку, тобто з відкриття.

У SAX всі проекти починаються з чіткого визначення загальної проблеми, яку потрібно вирішити. Ми називаємо це фазою «відкриття» і, треба визнати, досить далеко просунулися цим шляхом. Нам вже достеменно відомо, яке завдання перед нами стоїть - постаратися зробити так, щоб пропонований нами пакет комп'ютерних програм схвалив Джейсон.

Тепер приступаємо до вироблення можливих рішень. Ми називаємо цю процедуру упорядкуванням «концептуального плану»; цьому етапі визначаємо конкретні характеристики майбутнього продукту.

Після складання плану ми маємо його реалізувати. Настає етап фактичної розробки: ми пишемо код окремих частин програми й у пакета загалом.

Отже, програма написана, тепер її потрібно протестувати... до того ж кілька разів. Так що наступний етап, безсумнівно, тестування: на наявність помилок у програмі, альфа-тестування в рамках своєї компанії, бета-тестування у невеликій групі клієнтів і нарешті тестування на прийнятність програми на великій групі користувачів.

Закінчивши тестування та виправивши всі виявлені в його ході програмні помилки, ми переходимо до наступного етапу – продажу удосконаленого продукту. Цей останній етап називається "розміщенням" - ми упаковуємо програму та передаємо клієнтам. На цьому етапі додаток передається також у компанію, яка надає технічну підтримку. Отже, тепер ми можемо повернутися безпосередньо на початок процесу та зайнятися розробкою наступної версії програмного пакета.

Ось вона наша тимчасова шкала розробки програмного забезпечення. Це просте, кількісне, орієнтоване виконання, засноване на індивідуальних характеристиках і статус-кво представлення нашої проблеми. Тобто це саме такий малюнок, який рекомендується створювати за моделлю SQVID, якщо ми маємо намір згодом донести свою ідею до нової аудиторії, яка має чітко визначити загальні етапи. Це відмінний відправний пункт, але за необхідності реалізувати план слід включити в рисунок набагато більше інформації. Отже, нам потрібно прийняти простий загальний вигляд за основу, але перемалювати його, цього разу сфокусувавшись на таких характеристиках, як деталізація та кількість. У нас вийде така сама тимчасова шкала, але складена вже з іншою метою.

По-перше, у попередній шкалі нам не вистачало зображення конкретного часу. У ній вказувалася послідовність етапів у часі, але зрозуміло, як довго триватиме кожен із них. Отже, перш за все ми повинні змінити довжину стрілок, щоб вони відображали відносну тривалість етапів. А скільки часу вони займають, нам і так добре відомо, оскільки ми розробляємо програми не вперше.

Виходячи з досвіду минулих проектів, ми можемо оцінити тривалість кожного етапу досить точно в тижнях і місяцях. Отже, можна включити до малюнку календар.

Над реалізацією проекту працюватиме багато людей корисно скласти список проектних команд і розташувати його збоку від шкали так, щоб потім можна було вказати, чим займатиметься кожна група на певному етапі.

Отже, ми маємо дві системи координат - по суті, майже так само, як при складанні діаграм і карт, - але цього разу ми маємо і два різні набори інформації, представлені, так би мовити, на одному «ігровому полі»: «хто »(наші команди) та «коли» (наша тимчасова шкала). Маючи в своєму розпорядженні дві системи координат, ми можемо приступити до нанесення «що», почавши з вказівки основних віх проекту, що позначають закінчення одного етапу і початок іншого.

А як ми дізнаємося, що фактично досягли тієї чи іншої віхи? Адже це не фізичні об'єкти, а лише наперед визначені моменти часу. Щоб зрозуміти, що пройдено черговий етап, потрібно оцінити та виміряти те, що було зроблено за певний період часу. Якщо говорити про проекти, такий результат має цілком матеріальний вираз у вигляді документа. Наприклад, після того, як бізнес-команда закінчить складання «бізнес-обґрунтування», конструктори завершать «дослідження потреб користувачів», а групи збуту та маркетингу проведуть «маркетингове дослідження», можна буде сказати, що віху «визначення проблеми» досягнуто і ми можемо розпочати до складання концептуального плану.

Але хоч би яким цінним був зміст документів, всі вони - просто кінцевий результат вкладеної в них напруженої праці. Безперечно, бачити, коли має бути готовий кожен такий документ, дуже важливо для планування, але нам також потрібно знати, що потрібно для їх створення. І тут на сцену виходять т.з. "поточні роботи" - список завдань, якими керуються всі проектні команди для досягнення тієї чи іншої конкретної віхи. Нанесення поточних робіт на малюнок заключний етапстворення більш детальної тимчасової шкали. Тепер ми можемо досить точно оцінити, скільки часу займе реалізація цього проекту.

Отже, ми маємо дев'ять місяців на розробку нового програмного забезпечення. Тобто модернізація наявного у нас додатку вимагатиме значних витрат часу. А якщо врахувати, що на місяць на зарплату учасникам проекту піде не менше мільйона доларів, то після нескладних математичних підрахунків виходить, що наші грошові витрати на його реалізацію становитимуть як мінімум 9 млн дол. Для такої компанії це досить серйозна сума, тому, перш ніж йти до керівництва з пропозицією про такий проект, варто порівняти ці витрати із коштами, витраченими раніше на аналогічні проекти.

Для цього слід скористатися першою комбінованою структурою, графіком часових рядів. Ми з нею ще не зустрічалися, проте вона навряд чи здасться вам абсолютно незнайомою, оскільки це не що інше, як комбінація діаграми «Скільки» та тимчасової шкали «Коли», тобто двох структур, які ми вже розглянули. Ця структура відображає кількість чогось, що змінюється у часі. Системи координат двох структур, що входять до неї, об'єднуються воєдино, а на підсумковій системі координат представлені підйоми і падіння цін, ставок, температур - загалом, всього, що можна оцінити і виміряти в різні моменти часу.

Графік часових рядів дозволить порівняти сумарні витрати на цікавий для нас цикл розробки програмного забезпечення з витратами на подібні проекти в минулому. Якщо ми збираємося звернутися до керівництва та просити 9 млн дол. на реалізацію свого проекту, нам краще заздалегідь знати, чи перевищать ці витрати ті, які компанія несла раніше, чи будуть меншими. В останньому випадку отримати потрібні кошти буде відносно легко, а якщо потрібно більше коштів, то нам слід ретельніше підготуватися та заздалегідь продумати додаткові аргументи на захист нашого проекту.

Як і на будь-якій іншій тимчасовій шкалі, на горизонтальної осіми вказуємо час, але в вертикальної - кількість. Ми починаємо відзначати на них витрати на розробку програми за минулі роки, отримавши ці дані з управлінської документації за попередніми проектами. Першу версію SAM було виведено SAX на ринок у 1996 році, відразу після створення фірми. Що ж, логічно розпочатиме з неї. У перший рік витрати на розробку SAM становили менше 500 тис. дол. – команда з десяти осіб працювала над проектом без відпусток та практично без вихідних майже протягом року. Друга версія, що вийшла на ринок через два роки після першої, обійшлася вже в 2 млн дол., що пояснювалося досить просто: проектна група розрослася до сорока людей, і багато співробітників отримували дуже високу зарплату. 2000 року проектний бюджет склав уже 6 млн дол., проте саме третя версія SAM зробила SAX лідером галузі.

Після цього у компанії настали важкі часи. Наприкінці 2001 року на ринку почався економічний спад, і щоб утриматися на плаву, SAX довелося провести масштабне скорочення штату. Вона важко продовжувала випускати на ринок нові версії SAM, але витрати на це скоротилися, оскільки з кожним разом проектні команди зменшувалися, а сама компанія ставала все менш амбітною.

Потім від версії до версії наші витрати поступово збільшувалися. У 2006 році SAM 6 обійшлася фірмі 6 млн дол., зрівнявшись з попереднім максимумом 2000 року. Отже, з огляду на таку стійку тенденцію, що почалася в 2002 році, можна з великою впевненістю сказати, що витрати у розмірі 9 млн дол. будуть цілком закономірними.

Але це ще не все. Ми визначили, що маємо всі підстави попросити у керівництва фірми 9 млн дол. на проект, представивши як вагомий аргумент складений графік часових рядів, але ми можемо не сумніватися, що начальство захоче побачити те, чого ми поки що й самі не бачили: як ці витрати узгоджуються із сукупним доходом підприємства.

Щоб це зрозуміти, слід створити ще один графік часових рядів. Ми скористаємося тією ж горизонтальною часовою шкалою, але на вертикальній осі цього разу вкажемо дані про сукупний дохід SAX за різні роки. Це означає, що верхній показник на осі буде вже не 10 млн дол. Наразівитрати на проект), а 40 млн. дол., тобто найвищий сукупний річний дохід компанії за всі роки її існування. Ми знову почнемо з 1996 року, коли цей показник становив близько 1 млн дол., щоб лише через чотири роки злетіти до 21 млн дол.

І тут знову доводиться згадувати про те, що в 2001 році ринок переживав не найкращі часи: за наступні два роки доходи компанії зменшилися більш ніж наполовину, і навіть після пожвавлення ринку вони хоч і незначно продовжували знижуватися.

Але після 2004 року настала нарешті година тріумфу: лише за два роки наші доходи «злетіли» до 30 млн дол., а потім... настало затишшя. Млявий збут, невисокі доходи. Це повертає нас на початок проблеми, т. е. до структури «Хто»/«Що».

Якщо розглянути два складені нами графіки окремо, вони розкажуть нам про дві важливі речі: 1) витрати на розробку програми збільшуються цілком закономірними темпами; 2) наші доходи (хоча вони й досить високі) перестали зростати. Але після того, як ми об'єднуємо ці графіки, відразу виникають нові думки – і питання. Насамперед, щоб об'єднати два графіки, нам доводиться вдатися до одного хитрого маневру: оскільки вертикальні осі були різними, ми нібито сплющуємо графік витрат, щоб розмістити відповідні показники з іншого графіка на одному рівні.

Отже, тепер ми можемо порівняти, як то кажуть, яблука з яблуками та побачити, як витрати компанії на розробку програми в минулі роки варіювалися щодо її доходів.

І ось у наших вухах вже звучить те, що, ймовірно, відповість нам керівництво на прохання про виділення 9 млн дол. на новий проект: Якщо чотири роки тому 30-відсоткове підвищення витрат призвело до 300-відсоткового збільшення доходів, а ще одне таке ж збільшення видатків два роки тому співпало з періодом млявого збуту, то чи можна очікувати, що чергове підвищення витрат на 30 відсотків принесе компанії користь?

І ми розуміємо, що, перш ніж йти до начальства, маємо відповісти на це питання – чим і займемося у наступному розділі.

Як нам покращити бізнес?

Як нам діяти?

Отже, у нас з вами чергова проблема: як переконати керівництво компанії (а спочатку й самих себе), що витрати у 9 млн дол. на удосконалення програмного забезпечення – це правильний шляхдо зростання доходів? Треба визнати, наш перехід від молодого співробітника фірми-клієнта, який в організаційній схемі своєї компанії знаходиться в самому низу ієрархічної піраміди, до витрат у розмірі 9 млн дол. – стрибок гігантський, чи не так?

Якщо формулювати ситуацію саме так, це безперечно. Хоча, може, це й не зовсім вдале формулювання. А знаєте, давайте взагалі не будемо її формулювати, а краще наочно покажемо, як ми дійшли такого висновку. Взаємодія об'єктів один з одним у часі - зміна їхньої кількості, якості чи розташування, тепер це явно позначається на інших об'єктах, - зумовлює появу причинно-наслідкового зв'язку. Тепер бачимо, як усе працює. Для наочного відображення таких зв'язків Кодекс візуального мислення радить створити блок-схему.

Тільки давайте не складатимемо складну і докладну схему, наприклад таку, яка знадобилася б нам, щоб візуально ув'язати побажання Джейсона щодо вдосконалення нашого комп'ютерного додатка з потребою повністю змінити його базову платформу. Пропоную попрактикуватися на простішій, але не менш корисній блок-схемі: давайте уявимо, як керівники нашої компанії прийматимуть серйозне фінансове рішення, про яке зараз йдеться.

З таблиці структур бачимо, що система координат блок-схеми включає дію і реакцію нею і що відправним пунктом завжди має бути початкову дію. Тому почнемо з двох питань, які неодмінно поставить нам керівник, коли ми звернемося до нього з проханням: «Ви чітко визначили проблему?» і «Виробили ви можливі способиїї рішення?»

Чудово розуміючи, що, якщо ми відповімо негативно на обидва питання, нам відразу вкажуть на двері, ми, звичайно, підготуємося до розмови і, коли нас попросять, докладно розповімо і про сутність проблеми, і про свої міркування щодо її можливого вирішення.

Далі слід обговорення поданих вами рішень: чи здійснені вони з технічної точки зору? Якщо ні, можете про них забути. Якщо так, то наскільки вони є доцільними з фінансової точки зору? І знову, якщо недоцільні, вирушайте на своє робоче місце; але якщо так, настав час для такого собі «тесту з лакмусовим папірцем» - моменту, коли керівництво оцінить ваші пропозиції на інтуїтивному рівні. Наш керівник працює в бізнесі з розробки програмного забезпечення вже досить давно, і з досвіду йому добре відомо, що може спрацювати, а що найімовірніше безнадійно. Саме на цьому етапі він насамперед запитає себе: «Чи дозволить подібна пропозиція вирішити цю проблему?» - І лише після цього почне по-справжньому обмірковувати вашу ідею.

Якщо інтуїція підказує керівнику, що ваша думка має хоча б три чверті шанси на успіх, він дасть добро - можна буде приступити до реалізації проекту.

Отже, тепер ми знаємо, чого слід очікувати, коли ми увійдемо до зали засідань, щоб подати ідею нового проекту керівництву. Насамперед нам знадобиться чітко сформульована проблема та потенційні шляхи її вирішення. Тепер проілюструємо своє розуміння вихідної проблеми, використовуючи для цього процесу блок-схему. Але попереджаю, цього разу все буде набагато складніше. Перша складність чекає на нас вже у відправному пункті - це млявий збут.

Ми можемо відразу назвати як мінімум три причини млявого збуту. Можливо, наші клієнти самі товчуться на одному місці і не ростуть (проте це не так; нам відомо, що в останні два роки фірма, яка нас цікавить, росла на двадцять і більше відсотків на рік). А може, їм уже не потрібне наше програмне забезпечення? (Це теж неправда; наш комп'ютерний додаток - найповніший і всеосяжний на ринку, і така ситуація збережеться ще як мінімум рік, доки наші конкуренти не запропонують аналогічний діапазон функцій та послуг). Отже, найімовірніша причина в тому, що наші клієнти не надто задоволені нашим продуктом.

Далі ми можемо припустити ще як мінімум дві можливі причини, через які наш продукт перестав задовольняти споживачів: або їм вже не подобається наша програма, або ми націлилися не на тих клієнтів. І те, й інше може бути справедливо. Цікаво, що для вирішення обох проблем нам спочатку потрібно зробити те саме: краще зрозуміти, хто наші клієнти і чого вони хочуть.

Як ви пам'ятаєте, давно ми вже склали портрет свого клієнта. Тож тепер нам достеменно відомо, хто з них є найважливішим для нас (інженери, зокрема Джейсон, керівники компанії та меншою мірою безпосередньо бухгалтери). Крім того, ми вже визначили, чого кожна з цих категорій чекає від хорошого програмного забезпечення – гнучкості, безпеки та надійності. Все це призводить до можливим рішеннямпроблеми: якщо ми покращимо хоча б одну з перерахованих характеристик програми – найкраще гнучкість, тому що саме цього хоче найвпливовіший клієнт, Джейсон, – ми зможемо збільшити обсяг збуту.

Отже, з першим етапом нашої «торгівельної презентації» для керівництва покінчено. Ми чітко визначили проблему і виробили для неї потенційне рішення. Єдина проблема в тому, що для реалізації запропонованого нами рішення буде потрібно 9 млн дол. І тепер нам потрібно переконати керівництво в тому, що гра коштує свічок.

Чи варто щось робити?

Навіщо витрачати гроші?

Отже, ми переконані, що самий кращий спосібПідвищення обсягу продажів нашої фірми полягає в тому, щоб повністю змінити платформу нашого програмного забезпечення, витративши на це 9 млн дол. . Однак факт залишається фактом: ми могли б вкласти набагато менше коштів, запровадивши менш серйозні вдосконалення у існуючу платформу. А враховуючи, що наше керівництво на чільне місце ставить основні економічні показники діяльності компанії, цілком ймовірно, і рішення воно прийме відповідне.

Щоб переконатися в тому, що все ж таки варто вкласти гроші в більш витратне рішення (і переконати в цьому керівників), ми маємо намір розглянути нашу галузь в цілому: хто наші конкуренти, які перспективи їх зростання, як змінюються споживча аудиторія та тенденції збуту, чи сильно Модифікації технологічної платформи впливають доходи фірм-конкурентів. Тільки проаналізувавши цю інформаціюзагалом ми отримаємо загальну переконливу картину. Але як же ми можемо побачити все це в сукупності - і взагалі, хіба можна одночасно розмістити на графіці так багато інформації і зробити це так, щоб у цьому був сенс і містилися всі необхідні нам відомості?

Згідно з Кодексом візуального мислення система координат графіка зі змінними параметрами, за визначенням, складається з трьох або більше змінних. Ми в даному випадку маємо п'ять-шість значних змінних, тому подивимося, що вийде, якщо об'єднати їх в одній картинці. Ми складемо детальний, кількісний, заснований на баченні, порівняльний, що представляє ситуацію статус-кво та зміни графік – справжнє вікно в якийсь закритий простір, яким для нас поки що є наша галузь. Якщо нам вдасться відкрити це вікно, ми отримаємо переконливий аргумент, який дозволить нам пояснити керівництву, чому нам варто піти на великі витрати саме зараз.

Тільки після того, як ми побачили, «хто», «що», «скільки», «де», «коли» та «як», ми почали розуміти логіку того, що відбувається. І чим довше ми спостерігали за взаємодією об'єктів, чим більше уваги приділяли причині та наслідку у цих взаємозв'язках, тим зрозуміліше нам ставало, «чому» все склалося саме так, а не інакше. Щоб подати свої висновки іншим людям і спільно прийняти рішення, яким шляхом можна дійти бажаного результату, ми створимо графік зі змінними параметрами.

Ми бачимо «чому» тільки після того, як у нашій уяві складуть свою картинку інші способи сприйняття. При побудові графіка зі змінними параметрами відбувається те саме, тільки цього разу ми об'єднуємо ці способи на аркуші паперу. Ми почнемо із «хто»/«що», пропрацюємо «скільки», перейдемо до «де», а потім додамо «коли». Оскільки ми вже малювали схожі малюнки в попередніх розділах, створення такого графіка можна було б розглядати як унеможливлення всього сказаного, якби не дві дуже серйозні відмінності. По-перше, ми вводитимемо все, що нам відомо, в один великий малюнок, а не малювати кілька окремих картинок; і по-друге, почнемо зі створення портрета конкурентів, а чи не клієнтів.

Графіки зі змінними параметрами: загальні правила побудови

  1. Графіки зі змінними параметрами створювати неважко, але це вимагає терпіння, практики і, насамперед, чіткої мети. З шести основних картинок і сотень графічних образів ретельно продуманий і чіткий графік із змінними параметрами є найпотужнішим і найкориснішим при прийнятті рішень практично будь-якого типу. (Про причини цього ми поговоримо далі.) Проте я так і не знайшов у наших бізнес-книгах жодного простого і зрозумілого пояснення, як його складати. Моя порада така: почніть із простого графіка з осями x і y, скориставшись для цього будь-якими двома кількісними змінними, за якими у вас є достатньо даних, і двома осями координат. Пам'ятайте, якщо з часом ви зрозумієте, що таке порівняння не дає потрібної інформації, ці змінні завжди можна змінити. Нанесіть будь-яку кількісну змінну, за якою ви маєте дані, використовуючи гуртки потрібного розміру. Почніть із якогось одного показника, потім додайте ще один набір гуртків, що відображає той же набір даних про кількісну змінну, але вже в інший момент часу. Ось так - це все, що вам знадобиться, щоб побудувати графік зі змінними параметрами, який у результаті або відобразить загальну картину, або стане відмінним відправним пунктом для введення в нього нових змінних.
  2. Найкраще варити суп середньої густоти. Складаючи графік із змінними параметрами, ми створюємо масштабовану модель всього бізнес-всесвіту або бізнес-проблеми. При складанні такого графіка ми сподіваємося в результаті виявити обмежену кількість характеристик нашої галузі (або конкретної проблеми), які можуть серйозно впливати один на одного. Тоді ми взяли б лише ці аспекти та уважно проаналізували їх, не відволікаючись на інші численні, але менш впливові змінні. За недостатньої кількості змінних у нас вийде лише проста стовпчаста діаграма. Це, безсумнівно, дуже корисний інструмент у багатьох ситуаціях, але для вироблення нових реальних ідей явно не підходить. А при занадто великій кількості змінних ми знову опинимося перед вихідною проблемою: занадто багато даних для аналізу. Зрозуміло, що і в цьому випадку наше завдання не буде виконано. І знову єдиний спосіб дізнатися, яка ж «правильна» кількість змінних – почати наносити їх на графік і уважно стежити за тим, як завдяки цьому на папері поступово вимальовуються нові ідеї.
  3. Можна об'єднати що завгодно з чим завгодно, але... Існує одна «пастка» у графіках зі змінними параметрами: у них постійно слід враховувати нові й нові верстви змінних, через що дуже просто виявити взаємозв'язки між змінними, які, по суті , немає одне з одним нічого спільного. Це, до речі, найскладніше завдання статистики і навіть багатьох фундаментальних наук: чітке відділення «кореляції» (виникнення схожих тенденцій між різними змінними) від «причинної обумовленості» (безпосередній вплив однієї змінної на іншу). І хоча, можливо, часом дуже хочеться, наприклад, накласти графік температурних коливань на частоту повторних показів мильних опер – що, ймовірно, дасть дуже високий коефіцієнт кореляції, – це зовсім не означає, що один із цих показників неодмінно безпосередньо впливає на інший.

А тепер повернемось знову до SAX. Нам відомо, що наша галузь складається з двох категорій конкурентів – «старої гвардії» (це ми, SAX, а також SMSoft та Peridocs, компанії, з якими ми конкуруємо протягом останніх десяти років) та новачків (Univerce та MoneyFree, що вийшли на ринок) всього кілька років тому). Ці групи відрізняються одна від одної за цілим рядом критеріїв: наша «Велика трійка» працює в бізнесі не менше десяти років, наше програмне забезпечення побудовано на приватних, запатентованих кодах і платформах, всі ми пропонуємо програми з безліччю опцій та характеристик, і всі ми заробляємо гроші, продаючи програмні продукти, а модернізацію та обслуговування пропонуємо споживачам безкоштовно. А дві компанії меншого розміру створюють свої програми на відкритих кодах (тобто. вихідний кодрозроблюваних ними додатків вільно і безкоштовно надається всім бажаючим), їхнє програмне забезпечення порівняно з нашим не настільки функціональне, і вони отримують прибуток переважно за рахунок контрактів на модернізацію та обслуговування своїх програмних продуктів. Тобто вони надають програми безкоштовно, а потім стягують з користувачів плату за їх обслуговування та модернізацію.

Отже, у нас є п'ять компаній, дві різні платформита два різні підходи до бізнесу. Тепер давайте підрахуємо, скільки грошей заробила кожна з них минулого року. Після того, як ми нанесли на графік гуртка розміром, пропорційним доходам аналізованих нами компаній, явно намітилася ще одна тенденція. Ми бачимо, що минулого року «стара гвардія» запрацювала дуже непогано, а ось новачки ледве зводили кінці з кінцями. Лідирувала за показником прибутковості SAX, її річний дохід склав 25 млн дол. За нею слідували SMSoft з 20 млн дол. і Peridocs з 18 млн дол. Univerce вдалося заробити 3 млн дол., а MoneyFree насилу наскребла 250 тис. дол.

Продовжуємо. Використовуючи звіти аналітиків, прогнози Уолл-стріт та неформальні чутки в нашій галузі, ми можемо приблизно прикинути, які доходи можуть очікувати на цю п'ятірку до кінця наступного року. Нам добре відомо, що обсяг збуту нашої компанії в Останнім часомпрактично не збільшується, до того ж з'явилася інформація, що насторожує: як виявилося, SMSoft веде переговори про викуп Peridocs, в результаті чого, у разі успіху переговорів, буде створена компанія з доходом в 40 млн дол. Більш того, аналіз показав, що Univerce - фірма , Якої всього три роки тому ще й близько не було, наступного року цілком може отримати дохід, що перевищує наші прогнозовані 30 млн дол. більше ніж на мільйон. В результаті ми з першого місця будемо відкинуті одразу на третє. І навіть маленька MoneyFree, зважаючи на все, може розраховувати на цілих 18 млн дол. доходу. Нічого собі!

Якщо ці прогнози підтвердяться, у найближчому майбутньому на нашу галузь чекають дуже серйозні зміни. Але що може статися крім великого злиття? Очевидно, значимих подій буде набагато більше, ніж можна зобразити на простий графік «Скільки». Нам необхідно не лише побачити розміри своїх компаній-конкурентів, а й порівняти, де вони знаходяться відносно один одного за клієнтами, платформами та технологіями, тобто за тими основними унікальними характеристиками, які ми виявили при складанні портрета галузі.

Давайте спробуємо це зробити, нанісши на той же графік різні види інформації, і подивимося, чи не простежуються між ними якісь взаємозв'язки, чи не проявляються будь-які моделі. Зокрема, ми можемо нанести відомості різного характеру, які нам достовірно відомі: назви фірм-конкурентів, тип використовуваної ними платформи, рівень функціональності програм, доходи та час. Пам'ятайте, що графік зі змінними параметрами включає три або більше різних критеріїв, але спочатку ми малюємо одну або дві вихідні осі і присвоюємо їм відповідні назви. Наприклад, запатентовані стандарти у порівнянні з відкритими порівнюються з підвищеною та обмеженою функціональністю.

Отже, ми одержали вихідну систему координат. Тепер нам залишається лише нанести на неї відповідні дані. Оскільки ми вже маємо гурткову діаграму, яка відображає доходи за минулий рік, ми можемо розмістити гуртки у відповідних зонах графіка. Наприклад, SAX, SMSoft і Peridocs повинні перебувати на горизонтальній осі там, де зазначені запатентовані стандарти, а решта двох фірм там, де позначені відкриті стандарти. А по вертикалі компанії розташовуватимуться згідно з функціональністю запропонованого ними програмного забезпечення (найбільш високі показникиу SAX, потім SMSoft і т. д.).

Потрібно визнати, що поки ми не відкрили нічого нового: великі гуртки (вищі доходи) передбачають більшу кількість функцій і базуються на патентованих платформах. Принаймні так було в останній рік. Для цього нічого не потрібно було малювати. Але при нанесенні на графік прогнозованих даних на наступний рік на малюнку з'являється багато нового і цікавого.

Отже, ми ввели в гру п'ять різних змінних: назва компанії, платформа, функціональність, дохід за минулий рік та передбачуваний дохід наступного року. Перш ніж вводити чергові змінні (а ми збираємося це зробити), давайте розглянемо, що в нас вийшло на даний момент і завдяки цьому ми зможемо дізнатися. По-перше, створена після злиття SMSoft-Peridocs обганяє нас за показником прибутковості (гурток більшого розміру), а загальна функціональність її програмного забезпечення вища за нашу (гурток SMSoft-Peridocs піднявся на малюнку вище). У той самий час злиття цих фірм змусить їх об'єднати дві запатентовані платформи, у результаті їх платформа стане ще менш відкритої, ніж раніше (відповідний гурток зрушується вліво). При цьому наші доходи дещо зросли (гурт трохи збільшився), а постійна «шліфування» комп'ютерних програм пересунула нас вгору за рівнем функціональності (відповідний гурток змістився вгору), і, якщо нам вдасться вчасно впровадити всі заплановані нами удосконалення нинішньої платформи, вона трохи більш відкритої (гурток переміщається трохи праворуч).

А тепер давайте подивимося, що сталося з тією частиною графіка, на якій відображено дані про компанії, які вже сьогодні використовують відкриті стандарти. Ми бачимо, що на загальній картині збільшення доходів і підвищення функціональності представників «старої гвардії» виглядають зовсім не так вражаюче. Так, аналітики прогнозують, що до кінця наступного року Univerce не лише обійде нас за показником прибутковості, а й «поб'є» за кількістю функцій програм, які вона пропонує. Як таке може статися?

Щоб зрозуміти, що відбувається в галузі, нам слід додати графік ще один набір даних. Але перш ніж ми це зробимо, потрібно розчистити для них місце. Давайте зітремо деякі деталі, внесені в малюнок раніше і згадаємо про характеристики програмного забезпечення, яких, як ми вже визначили, чекає від нас Джейсон – гнучкість, безпека та надійність. У минулому запатентовані платформи, наприклад такі, як у нас, по праву вважалися надійнішими та безпечнішими, ніж відкриті, але, звичайно, менш гнучкими. Щоб зобразити це на графіку, ми можемо просто поділити торішню картину прямо посередині: з лівого боку більш надійні та безпечні програми«старої гвардії», з правої – більш гнучкі додатки новачків.

Кожне чергове нововведення з метою підвищення гнучкості платформи знижуватиме її безпеку та надійність. Однак, за прогнозами фахівців, через кілька років відкриті платформи будуть настільки вдосконалені, що стануть не менш безпечними та надійними, ніж сьогодні наші переважно запатентовані системи, при цьому зберігатимуть свою підвищену гнучкість. Іншими словами, компанії, що застосовують системи, побудовані на відкритих платформах, пропонуватимуть клієнтам не тільки підвищену гнучкість програмного забезпечення, але, можливо, і більш високу безпеку та надійність, ніж зможемо запропонувати ми компанії, які користуються недоступністю вихідних кодів.

Отже, ми змогли встановити, що відбувається у нашій галузі. Вже наступного року новачки - компанії, що прийшли на ринок зовсім недавно і використовують відкриті стандарти, - збираються запропонувати споживачам послуги аналогічного чи більше високої якості, ніж ми, «стара гвардія», яка розпочала свою діяльність відносно давно та спеціалізується на закритих платформах. У результаті це повертає нас назад, до вихідного питання: чи варто витрачати 9 млн дол. на створення нової технологічної платформи чи доцільніше витратити набагато менше коштів і впровадити в поточну платформу лише деякі незначні вдосконалення?

Хочете вірте, хочете ні, але на цьому етапі ми з вами зібрали всі відомості, необхідні для відповіді на запитання «чому?»/«навіщо?». Ви пам'ятаєте, що ми розпочинали аналіз із досить простого питання: якщо ми краще дізнаємося про своїх клієнтів, чи допоможе це визначити, чому перестав зростати наш збут? Скориставшись шістьма базовими структурами візуального мислення, ми не тільки відповіли на це питання (так, наша проблема в тому, що ми не задовольняємо вимоги нашого головного клієнта Джейсона), але й чітко зрозуміли, що необхідно зробити, щоб клієнти були цілком задоволені нашим продуктом. нам слід підвищити його надійність, безпеку та гнучкість) і при цьому залишитися лідером галузі (для цього потрібно перейти на відкриту платформу). Проблема полягає в тому, що такий перехід обійдеться компанії в 9 млн дол. А це означає, що нам належить зробити ще одну надзвичайно важливу справу – показати створені нами малюнки керівникам компанії та змусити їх побачити все те, що вдалося побачити нам. При цьому вони мають знайти відповіді на запитання «чому?»/«навіщо?» самі, на власні очі.

Цитата Мозок наповнений коштує дешевше, ніж мозок облаштований М. Монтень Я вважаю, що ні в якому навчальному закладі освіченою людиною стати не можна. Але у кожному добре поставленому навчальному закладі можна придбати навичку, яка стане в нагоді в майбутньому, коли людина поза стінами навчального закладу утворюватиме себе сама. М. Булгаков


Переваги графічних способів представлення інформації у проектній роботі з використанням графічних схем можна уявити весь проект цілком, побачити вибрану проблему «з висоти пташиного польоту»; графіка допомагає наочно та зрозуміло для себе та інших слухачів (а згодом для реальних учнів) уявити структуру проекту; коли інформація представлена ​​графічно, легше генерувати нові ідеї (а це корисно і для викладача, і для учнів); підвищується мотивація, що оточує легше сприймати ідеї проекту: людського мозкузавжди потрібні графічні образи; з використанням схем можна «розгойдувати» своє мислення, зробити його більш гнучким, рухливим, позбутися зашлакованості, стереотипів, догматичне мислення перетворити на критичне; на графічній схемі добре видно шлях від загального до приватного (від модуля 1 до модулів 3-6), і зворотний шлях знизу вгору (від приватного до загального від модулів 3-6 до модуля, що систематизує, 8).








Використання Дана графічна техніка допомагає структурувати процес, ідентифікувати можливі причини проблеми (звідси ще одна назва – причинні (причинно-наслідкові) діаграми (причинні карти)). Такий вид діаграм дозволяє проаналізувати причини подій глибше, поставити цілі, показати внутрішні зв'язкиміж різними частинами проблеми.


Застосування схем Цей вид схем широко використовується в менеджменті, оскільки дозволяє ефективно знаходити рішення у складних ситуаціях, виробляти нові нові ідеї. На такій схемі можна зафіксувати будь-яку кількість ідей, її часто використовують на етапі мозкового штурму. У разі планування навчального проекту в голові скелета знаходиться проблема, що розглядається в проекті, що планується. На самому скелеті є верхні та нижні кісточки. На верхніх кісточках наголошуються причини виникнення проблеми, на нижніх виписуються факти, що підтверджують наявність сформульованих причин.


Процедура складання схеми: на широкому аркуші паперу провести горизонтальну стрілку через середину аркуша; дати назву головній стрілці. Це головна (хребтова) кістка схеми; від головної кістки намалювати додаткові кісточки під кутом 45, кожна з них присвячена одній проблемі або групі проблем, підписати кожну з кісточок; додати додаткові кісточки; ідеально, якщо різні частини проблеми розташовані так, що найважливіша знаходиться в голові риби.






Застосування кластерів Термін "кластер" походить від англійського "cluster" - рій, гроно, купа, скупчення. У центральне овалі розташовується ключове слово, поняття, фраза, додаткові слова, що розкривають зміст ключового. За допомогою кластерів можна в систематизованому вигляді подати великі обсяги інформації (ключові слова, ідеї).




Пошукові послуги Internet КаталогиПошукові системи Метапошукові системи Зберігають інформацію від серверів Інформація розбита на класи Інформація не самооновлюється Щоденно прочісують мережу Інформація самооновлюється




Призначення ментальних карток зручний інструментдля відображення процесу мислення та структурування інформації у візуальній формі. МК можна використовувати, щоб "застенографувати" ті думки та ідеї, які проносяться в голові, коли ви розмірковуєте над будь-яким завданням. оформити інформацію так, що мозок легко її сприйме, бо інформація записана "мовою мозку".


Творець технології Ментальні карти (в оригіналі Mind maps®) – це розробка Тоні Бьюзена – відомого письменника, лектора та консультанта з питань інтелекту, психології навчання та проблем мислення. Також зустрічаються такі варіанти перекладу словосполучення Mind maps® як "Інтелект-карти" та "Карти розуму".








Як скласти ментальну карту Для створення картки використовуються білі аркуші паперу формату А4 або А3 При створенні картки доцільно використовувати кольорові кулькові ручки, олівці або фломастери (щонайменше три кольори) Для початку необхідно виділити тему, проблему або предмет для відображення в центрі картки (у програмі Навчання для майбутнього – це основне питання). Можна використовувати пояснювальний малюнок Від центрального зображення проводяться лінії (гілки) до основних ідей, що розкривають значення центрального зображення та слова. Лінії, що йдуть від слів, які розкривають головні ідеї, мають бути тоншими. Необхідно широко використовувати малюнки для кращого розкриття ідей і положень. Спочатку слід оформити основні ідеї, а потім уже їх редагувати, перебудовувати карту для того, щоб зробити її зрозумілішою і красивішою.








Спосіб створення денотатного графа: Виділення ключового слова чи словосполучення. Чергування імені та дієслова у графі (іменем може бути одне іменник або група іменників у поєднанні з іншими іменними частинами мови; дієслово виражає динаміку думки, рух від поняття до його суттєвої ознаки). Точний вибір дієслова, що пов'язує ключове поняття та його істотна ознака (дієслова, що позначають мету спрямовувати, припускати, наводити, давати і т.д.; дієслова, що позначають процес досягнення результату досягати, здійснюватися; дієслова, що позначають передумови досягнення результату ґрунтуватися, спиратися, базуватися ; дієслова-зв'язки, за допомогою яких здійснюється вихід на визначення значення поняття). Дроблення ключового слова в міру побудови графа на "гілки". Співвіднесення кожного слова "гілки" з ключовим словом з метою виключення будь-яких невідповідностей, протиріч тощо.




Призначення таблиць Концептуальні таблиці застосовуються для систематизації інформації, виявлення істотних ознак досліджуваних явищ, подій. Концептуальні таблиці являють собою матрицю, складання якої дає можливість більш чіткого порівняльного аналізу (якщо необхідно розглядати кожен з процесів, що вивчаються, об'єктів або явищ більш детально) або комплексної оцінки (у тому випадку, коли аналізовані процеси, об'єкти, явища або події вивчаються як складові єдиної проблеми, події, об'єкта, процесу чи явища).


Приклад концептуальної таблиці Як місце проживання впливає на задоволеність людей? Міський історичний центр Діловий центр Міські нетрях Спальні райони Конкретний район Петербурга Якість забудови Захворюваність Емоційний настрій Взаємовідносини Соціальна інфраструктура


Концептуальні таблиці у проектній роботі У заголовку таблиці – Основне питання Для аналізу проблеми складається концептуальна таблиця. Вона допомагає визначити групи учнів у проектній роботі та намітити напрями їх досліджень. Таблиця також може значно допомогти у виборі ключових словосполучень для пошуку інформації в Internet.

Значення графічного методу в аналізі та узагальненні даних велике. Графічне зображення, насамперед, дозволяє здійснити контроль достовірності статистичних показників, оскільки, представлені на графіці, вони яскравіше показують наявні неточності, пов'язані або з наявністю помилок спостереження, або з сутністю явища, що вивчається. За допомогою графічного зображення можливе вивчення закономірностей розвитку явища, встановлення існуючих взаємозв'язків. Просте зіставлення даних який завжди дає можливість вловити наявність причинних залежностей, водночас їх графічне зображення сприяє виявленню причинних зв'язків, особливо у разі встановлення початкових гіпотез, які потім підлягають подальшій розробці.

Статистичний графік– це креслення, у якому статистичні сукупності, характеризувані певними показниками, описуються з допомогою умовних геометричних образів чи символів. Графічний образ- це сукупність точок, ліній та фігур, за допомогою яких зображуються статистичні дані. Допоміжними елементамиграфіка є:

    Поле графіка – частина площині, де розташовані графічні образи. Поле графіка має певні розміри, які залежить від його призначення.

    Просторові орієнтири графіка задаються як системи координатних сіток. Система координат необхідна розміщення геометричних знаків у полі графіка. Використовуються як прямокутні, і полярні системи координат.

    Масштабні орієнтири застосовуються зіставлення графічного відображення об'єкта та її реальних розмірів. Визначаються масштабні орієнтири системою масштабних шкал або масштабними знаками.

    Експлікація графіка складається з пояснення предмета, що зображується графіком (назва), і значення кожного знака, застосовуваного на графіці.

Статистичні графіки класифікують за призначенням (змістом), способом побудови та характером графічного образу (рис.1).

Рис.1. Класифікація статистичних графіків

За способом побудови графічних образів виділяють:

    Діаграми– графічне зображення статистичних даних, наочно показує співвідношення між порівнюваними величинами.

    Статистичні карти

Розрізняють такі основні види діаграм: лінійні, стовпчикові, смугові, секторні, квадратні, кругові, фігурні.

Лінійні діаграмизастосовуються характеристики динаміки, тобто. оцінки зміни явищ у часі По осі абсцис відкладаються періоди часу чи дати, а, по осі ординат – рівні низки динаміки. На одному графіку може бути розміщено кілька діаграм, що дозволяє порівнювати динаміку різних показників або одного показника по різних регіонах або країнах.

Рис.2. Динаміка обсягу імпорту легкових автомобілів у РФ

за 2006-1 кв. 2010р.р.

Стовпчикові діаграмиможуть бути використані:

    для аналізу динаміки соціально-економічних явищ;

    оцінки виконання плану;

    характеристики варіації у лавах розподілів;

    для просторових зіставлень (порівняння з територій, країн, фірм);

    вивчення структури явищ.

Стовпчики розташовуються впритул або окремо на однаковій відстані. Висота стовпчиків має бути пропорційна числовим значенням рівнів ознаки.

Рис.3. Динаміка частки Білорусії у товарообігу РФ із країнами СНД

Для характеристики структури соціально-економічних явищ широко використовуються секторні діаграми. Для її побудови коло слід розділити на сектори пропорційно до питомої ваги частин у загальному обсязі. Сума питомої ваги дорівнює 100%, що відповідає загальному обсягу досліджуваного явища.

Рис.4. Географічне розподіл товарообігу РФ із країнами СНД

Смужкові діаграмискладаються із прямокутників, розташованих горизонтально (смужками).

Іноді для порівняльного аналізу по регіонах, країнах використовують діаграми фігур-знаків(Діаграми геометричних фігур). Дані діаграми відображають розмір об'єкта, що вивчається, відповідно до розміру своєї площі.

Статистичні картизастосовуються для оцінки географічного розміщення явищ та порівняльного аналізу за територіями.

Статистичні карти включають картограми та картодіаграми. Різниця між ними полягає у способах відображення статистичних даних на картах.

Картограмапоказує територіальний розподіл ознаки, що вивчається, по окремих районах і використовується для виявлення закономірностей цього розподілу. Картограми поділяються на фонові та точкові. Фонові картограми різної густоти кольорового фарбування характеризують інтенсивність будь-якого показника в межах територіальної одиниці. На точковій картограмі рівень вибраного явища зображується за допомогою точок.

Картодіаграма- Це поєднання географічної карти або її схеми з діаграмою. Вона дозволяє відобразити специфіку кожного району в розподілі явища, що вивчається, його структурні особливості.

В даний час розроблено різні пакети прикладних програм комп'ютерної графіки, наприклад Excel, Statgraf, Statistica.

Для зберігання та відображення картографічної інформації в цифровому вигляді можуть використовуватися два принципово різні методи подання графічних зображень: растровий (точковий)і векторний.

Растрова графіка

Растрове зображенняявляє собою матрицю елементів - пікселів. Кожен піксел характеризується розміром, тоновим значенням, глибиною кольору та позицією. Редагування растрових зображень полягає у зміні кольору певної групи пікселів, тим самим досягається зміна форми об'єктів (рис. 1, а).

Найчастіше растрові зображення виходять шляхом сканування оригіналів (фотографій, слайдів, малюнків) і потім використовуються в оформленні картографічних творів. Основними перевагами растрової графіки є легкість автоматизації введення образотворчої інформації та фотореалістичність. Недоліками – великі обсяги файлів, неможливість збільшення розмірів зображення без втрати інформації.

У картографії широко використовуються растрові копії картографічних матеріалів (відскановані паперові карти), такі зображення служать картографічною основою для ведення упорядницько-оформлювальних робіт, що є по суті своєю перетворенням растрових даних у векторні - векторизацією.

Векторна графіка

У векторному поданнізображення будуються за допомогою математичних описів об'єктів (так званих примітивів), як яких можуть виступати лінії, дуги, кола, криві Безьє, текст тощо. Векторну графіку називають також "об'єктно-орієнтованою", оскільки файл зображення формується з дискретних, не пов'язаних між собою елементів зображення, розміри, форма і колір яких можуть бути незалежно один від одного змінені швидко і без втрати якості (рис. 1, б) .

Практичними перевагами векторного представлення є порівняно невеликий обсяг файлів, незалежність від дозволу пристрою виводу та зручність редагування.

Слід зазначити, що кожен векторний редактор зберігає дані у своєму внутрішньому форматі, тому зображення, створене в одному векторному редакторі, зазвичай не конвертується у формат іншої програми без похибок.

У структурі комп'ютерних картпереважає векторна форма представлення зображень, на основі векторних об'єктів створюються всі елементи карти (за винятком напівтонових ілюстрацій та відмивання рельєфу).


Мал. 1. Методи представлення графічних зображень.

а - растрове уявлення; б - векторне подання

1.3.1. Принцип растрової графіки. Растрове зображення є мозаїкою з дуже дрібних елементів - пікселів. Воно схоже на аркуш картатого паперу, на якому кожна клітинка (піксель) зафарбована певним кольором, і в результаті такого забарвлення формується зображення (рис. 1.7).

Як можна побачити, принцип растрової графіки дуже простий. Він був винайдений і використовувався людьми багато століть до появи комп'ютерів. Зображення будується з дискретних елементів у таких напрямках мистецтва, як мозаїка, вітражі, вишивка та ін. ефективним способомперенесення зображення з підготовчого картону на стіну, призначену для фрески, є малювання за клітинами. Суть цього методу полягає у наступному. Картон з малюнком і стіна, яку буде переноситися малюнок, покриваються рівною кількістю клітин, потім фрагмент малюнка з кожної клітини картону тотожно зображується у відповідній клітині стіни.

Растрова графіка працює з сотнями та тисячами пікселів, які формують малюнок. У комп'ютерній графіці термін «піксель» може означати різні поняття, такі як:

Найменший елемент зображення на екрані комп'ютера;

окремий елемент растрового зображення;

Точку зображення, надрукованого на принтері.

Тому, щоб уникнути плутанини, будемо користуватися наступною термінологією: відеопіксель‑ найменший елемент зображення на екрані;

- піксель‑ окремий елемент растрового зображення;

- крапка‑ найменший елемент, який створюється принтером.

При цьому для зображення одного пікселя можуть бути використані один або кілька відеопікселів або точок.

Екран дисплея розбитий на фіксоване число відеопікселів, які утворюють графічну сітку «Растр» з фіксованого числа рядків і стовпців. Розмір графічної сітки зазвичай представляється у формі N М, де N - кількість відеопікселів по горизонталі, а М - по вертикалі. На дисплеях використовують, наприклад, такі розміри графічної сітки; 640 х 480, 800 х 600, 1024 х 768, 1240 х 1024 та ін. Відеопікселі дуже малі (менше 0,3 мм) і розташовані близько один до одного. Щоб зображення могло сприйматися оком, його необхідно скласти із сотень або тисяч відеопікселів, кожен із яких повинен мати свій власний колірний відтінок. Збільшений відеопіксель є звичайним квадратом.

1.3.2. Переваги растрової графіки. У даного типуграфіки є дві основні переваги, а саме:

1.Кожному відеопікселю можна надати будь-який з мільйонів відтінків кольорів. Якщо розміри пікселів наближаються до розмірів відеопікселів, то растрове зображення виглядає не гіршим за фотографію. Таким чином, растра графіка ефективно представляє зображення фотографічної якості.


2.Компьютер легко управляє пристроями виведення, які використовують точки для представлення окремих пікселів. Тому растрові зображення можна легко роздрукувати на принтері.

1.3.3. Недоліки растрової графіки. У файлі растрового зображення запам'ятовується інформація про колір кожного відеопікселя як комбінації бітів. Зображення найпростішого типу має лише два кольори (наприклад, білий та чорний). У цьому випадку для кодування кольору кожного відеопікселя потрібні два значення, отже, достатньо одного біта пам'яті - двох (2 1) значень: 0 і 1. Якщо колір відеопікселя визначається двома бітами, то ми маємо чотири (2 2) можливі комбінації 0 і 1 : 00, 01, 10, 11, отже, вже можна закодувати чотири кольори. Чотири біти пам'яті дозволяють закодувати 16 (2 4) кольорів, вісім бітів - 256 (2 8) кольорів, 24 біти - 16777216 (2 24) різних колірних відтінків.

Прості растрові картинки займають невеликий обсяг пам'яті (кілька десятків чи сотень кілобайтів). Зображення фотографічної якості часто потребують кількох мегабайтів. Наприклад, якщо розмір графічної сітки 1240×1024, а кількість використовуваних кольорів – 16 777 216, то об'єм растрового файлу становить близько 4 Мб, оскільки інформація про колір відеопікселів у файлі займає

1240 1024 × 24 = 30474240 (біт), або

30474240 ÷ 8 = 3809280 (байт), або

3809280 ÷ 1024 = 3720 (Кб),

або 3720 ÷ 1024 = 3,63 (Мб).

Таким чином, для зберігання растрових зображень потрібний великий обсяг пам'яті.

Самим простим рішеннямпроблеми зберігання растрових зображень є збільшення ємності пристроїв, що запам'ятовують комп'ютера. Сучасні жорсткі та оптичні дискинадають значні обсяги пам'яті даних. Оборотною стороною цього рішення є вартість, хоча ціни на ці пристрої, що запам'ятовують, останнім часом помітно знижуються.

Інший спосіб вирішення проблеми полягає в стисненні графічних файлів, тобто використання програм, що зменшують розміри файлів растрової графіки за рахунок зміни способу організації даних. Існує кілька методів стиснення графічних даних. У найпростішому з них послідовність повторюваних величин (у нашому випадку - набір бітів для представлення відеопікселів) замінюється парою величин - величиною, що повторюється, і кількістю її повторень.

Такий метод стиснення називається RLE (Run-Length Encoding). Метод RLE найкраще працює із зображеннями, які містять великі області однотонного забарвлення, але набагато гірше за його допомогою стискуються фотографії, тому що в них майже немає довгих рядківіз пікселів однакового кольору.

Сильно насичені візерунками зображення добре стискаються методом LZW (його назва складена з перших букв прізвищ його розробників - Lempel, Ziv та Welch).

Об'єднана група експертів із фотографії (Joint Photographic Experts Group) запропонувала метод JPEG для стиснення зображень фотографічної якості.

Растрове зображення після масштабування або обертання може втратити свою привабливість. Наприклад, області однотонного забарвлення можуть придбати дивний візерунок; криві та прямі лінії, які виглядали гладкими, можуть несподівано стати пилкоподібними. Якщо зменшити, а потім знову збільшити до колишнього розміру растровий малюнок, він стане нечітким і ступінчастим, а зафарбовані області можуть бути спотворені. Причина в тому, що зміна розмірів растрового зображення здійснюється одним із двох способів;

Усі пікселі малюнку змінюють свій розмір (стають більше чи менше);

Пікселі додаються або видаляються з малюнка (це називається вибіркою пікселів у зображенні).

При першому способі масштабування зображення не змінює кількість пікселів, що входять до нього, але змінюється кількість елементів (відеопікселів або точок), необхідних для побудови окремого пікселя і при збільшенні малюнка «ступінчастість» стає все більш помітною - кожна точка перетворюється на квадратик.

Вибірка пікселів у зображенні може бути зроблена двома способами. По-перше, можна просто продублювати або видалити необхідну кількість пікселів. По-друге, за допомогою певних обчислень програма може створити пікселі іншого кольору, що визначається початковим пікселем та його оточенням. При цьому можливе зникнення з малюнка дрібних деталей та тонких ліній, а також зменшення різкості зображення (розмиття). Отже, растрові зображення мають обмежені можливості при масштабуванні, обертанні та інших перетвореннях.

1.3.4. Принцип векторної графіки. У векторній графіці зображення будуються з простих об'єктів - прямих ліній, дуг, кіл, еліпсів, прямокутників, областей одного або різних кольорів тощо, які називаються примітивами. З найпростіших векторних об'єктів створюються різні малюнки. Комбінуючи векторні об'єкти – примітиви та використовуючи забарвлення різними кольорами, можна отримати й цікаві ілюстрації. Векторні примітиви задаються описом. Приклади описів:

Малювати лінію від точки А до точки;

Малювати еліпс, обмежений заданим прямокутником тощо.

Інформація про колір об'єкта зберігається як частина його опису, тобто у вигляді векторної команди (а для растрових зображень зберігається інформація про колір кожного відеопікселя). Векторні команди повідомляють пристрою висновку про те, що необхідно намалювати об'єкт, використовуючи максимально можливу кількість елементів (відеоописів або точок). Чим більше елементів використовується пристроєм виводу для створення об'єкта, тим краще виглядає цей об'єкт.

Для отримання векторних зображень зазвичай використовуються редактори векторної графіки (Adobe Illustrator CS2, Macromedia Freehand, CorelDRAW), які широко застосовуються в галузі дизайну, технічного малювання, а також для оформлювальних робіт. Ці редактори надають користувачам набір інструментів і команд, за допомогою яких створюються малюнки. У процесі малювання спеціальне програмне забезпечення формує векторні команди, які відповідають об'єктам, із яких будується малюнок.

Найімовірніше, що користувач у редакторі ніколи не побачить векторних команд. Однак знання про те, як описуються векторні малюнки, допомагають зрозуміти переваги та недоліки векторної графіки. Файли векторної графіки можуть містити растрові зображення як об'єкти одного з типів. Більшість редакторів векторної графіки дозволяють лише розмістити растрове зображення у Векторній ілюстрації, змінити його розмір, виконати переміщення, поворот, обрізку, але не дають змоги працювати з окремими пікселями. Справа в тому, що векторні малюнки складаються з окремих об'єктів, з якими можна працювати окремо. З растровими зображеннями так чинити не можна, так як об'єктом тут є весь растровий фрагмент в цілому. Але в деяких редакторах векторної графіки допускається застосування до растрових об'єктів спеціальних ефектів розмиття та різкості, в основі яких лежить зміна кольорів сусідніх пікселів (піксель має одну властивість - колір).

1.3.5. Переваги векторної графіки. Векторні зображення, які не містять растрових об'єктів, займають відносно невеликий обсяг пам'яті комп'ютера. Навіть векторні малюнки, що складаються з тисяч примітивів, потребують пам'яті, обсяг якої не перевищує кількох сотень кілобайтів. Для аналогічного растрового малюнка необхідна у 10-1000 разів більша пам'ять.

Розглянемо такий приклад. Нехай векторний опис квадрата у системі координат екрана визначається наступним чином;

RECTANGLE 1, 1, 200, 200, Red, Green, тут; (1, 1) - координати лівого верхнього, а (200, 200) - правого нижнього кута квадрата; Red - колір забарвлення, Green - колір контуру. Такий опис вимагає 30 байтів пам'яті ( двійковий кодсимвол займає 1 байт). Цей квадрат у вигляді стиснутого растрового зображення з 256 кольорами займатиме пам'ять об'ємом:

200 × 200 ÷ 8= 320000 (біт), або

320000 ÷ 8 = 40 000 (байт), або

40 000 ÷ 1024 = 39,06 (Кб).

Звідси випливає, що несжате растрове опис квадрата у прикладі вимагає у 1333 разу більшої пам'яті (40000 ÷ 30=1333,333), ніж його векторний опис. Таким чином, векторні зображеннязаймають невеликий обсяг пам'яті.

Векторні об'єкти задаються за допомогою опису. Тому, щоб змінити розмір векторного малюнка, необхідно виправити його опис. Наприклад, для збільшення або зменшення еліпса достатньо змінити координати лівого верхнього та правого нижнього кутів прямокутника, що обмежує цей еліпс. І знову для малювання об'єкта буде використовуватися максимально можливе число елементів (відеоописів або точок). Отже, векторні зображення можна легко масштабувати без втрати якості.

У ряді випадків можливе перетворення растрових зображень на векторні. Цей процес називається трасуванням. Програма трасування растрових зображень відшукує групи пікселів з однаковим кольором, а потім створює відповідні векторні об'єкти. Однак отримані результати найчастіше потребують додаткової обробки.

1.3.6. Недоліки векторної графіки. Прямі лінії, кола, еліпси та дуги є основними компонентами векторних малюнків. Тому донедавна векторна графіка використовувалася для побудови креслень, діаграм, графіків, а також створення технічних ілюстрацій. З розвитком комп'ютерних технологійситуація дещо змінилася; Сьогоднішні векторні зображення за якістю наближаються до реалістичних. Однак, векторна графіка не дозволяє отримувати зображення фотографічної якості. Справа в тому, що фотографія – мозаїка з дуже складним розподілом кольорів та яскравостей пікселів та представлення такої мозаїки у вигляді сукупності векторних примітивів – досить складне завдання.

Векторні зображення описуються десятками, інколи ж і тисячами команд. У процесі друку ці команди передаються пристрою виводу (наприклад, лазерному принтеру). При цьому може статися так, що на папері зображення виглядатиме зовсім інакше, ніж хотілося користувачеві або взагалі не роздруковується. Справа в тому, що принтери містять власні процесори, які інтерпретують передані їм команди. Тому спочатку потрібно перевірити, чи розуміє принтер векторні команди цього стандарту, надрукувавши якийсь простий векторний малюнок. Після успішного завершення друку можна вже друкувати складне зображення. Якщо ж принтер не може розпізнати будь-який примітив, слід замінити його іншим - схожим, зрозумілим принтеру. Таким чином, векторні зображення іноді не друкуються або виглядають на папері не так, як спочатку замислювалося.

1.3.7. Особливості редакторів растрової та векторної графіки. Для початку наведемо порівняльну характеристикурастрової та векторної графіки, а результати зведемо в табл. 1.1.

Графічні редактори – це інструменти комп'ютерного художника, за допомогою яких він створює та редагує зображення. В даний час існує багато різних графічних редакторів. Тому важливо знати, який редактор найкраще підходить для вирішення конкретного завдання. Покращення якості зображень, а також монтаж фотографій виконуються у редакторах растрової графіки. Для створення ілюстрацій зазвичай використовують редактори векторної графіки, які також називають програмами малювання.



Розповісти друзям