Порівняння швидкодії процесорів. Чи потрібний потужний процесор для комп'ютерних ігор? Що міняти відеокарту чи процесор

💖 Подобається?Поділися з друзями посиланням

Зараз спостерігати за тим, що відбувається в сегменті високопродуктивних CPU, — менш цікаве заняття, ніж у колишні роки. На це є кілька причин. По-перше, AMD надовго залишила спроби відібрати у Intel лідерство в обчислювальній потужності. Еволюція чіпів самої Intel, як і раніше, слідує закону Мура, але масовий користувач вже не може скористатися її плодами. З кожним помахом маятника "тік-так" Intel помірно підвищує кількість виконуваних інструкцій на такт CPU, але тактові частоти процесорів зараз трохи вищі, ніж на зорі архітектури Core. В результаті в плані однопоточної продуктивності архітектура x86 вже давно не показує великих досягнень. Прогрес рухається за рахунок приросту ядер, але стандартні десктопні завдання (не виключаючи гри) важко освоюють багатопоточний паралелізм.

Порівняльна таблиця тестованих процесорів

Через їхні проблеми та погану конкурентоспроможність вони були дуже мізерні під час випуску, і сьогодні в комп'ютері практично немає людей. У цій статті ви знайдете порівняння кількох популярних популярних процесорів. Ми порівнюємо їх продуктивність в іграх з налаштуваннями за замовчуванням, але ви також отримуєте порівняння на тій же частоті, щоб показати відмінності в окремих архітектурах, не використовуючи більший годинник.

Кожен із них може обробляти два потоки паралельно, тому ми отримуємо віртуальний восьмиядерний процесор. Оскільки це те саме ядро, що і описана вище модель, інші параметри однакові. У цій грі жоден із процесорів не показав значно більшої чи меншої продуктивності, результати аналогічні незалежно від частоти, кількості ядер чи виробника.

Нарешті, користувач, не обтяжений професійними завданнями, які пов'язані з важкими розрахунками та генерацією мультимедійного контенту, просто не потребує високопродуктивного CPU, як у колишні роки. Все, що потрібно - це підібрати достатньо потужний процесорза прийнятні гроші. У вузькому випадку комп'ютерних ігор, які залишаються чи не єдиною причиною, що спонукає масового користувача до апгрейду, потрібен CPU, адекватний за продуктивністю графічному процесоруі здатний обслужити майбутні GPU, які таки доводиться змінювати порівняно часто, щоб задовольнити апетити все нових ігор.

Навіть після обгону не було можливості збільшити продуктивність графіки. Гра реагує на частоту, але їй не вдалося досягти якісніших зображень з будь-яким процесором. Він відрізняється від інших тестованих ігор, ігноруючи частоту, але кількість ядер.

Всі процесори в стандартному стані, що чергується, виконують аналогічну продуктивність з дванадцятьма гасінням і шістнадцятикратною анізотропною фільтрацією. Настав час відповісти на всі питання, які ми поставили у вступі. У деяких випадках необхідно було скоротити графічні налаштування гри, щоб гра могла принаймні працювати хоча б дещо гладко. В цілому, однак, відсутність одного ядра в більшості ігор не погіршує його продуктивність нижче за рівень його чотириногих версій.

Однак вибрати досить хороший продукт не так просто, як найкращий або вибрати між Intel та AMD (що має сенс лише у бюджетній категорії). Порівняльні тести комплектуючих – погані помічники у цьому питанні. GPU, як правило, тестуються на найпотужнішому устаткуванні, доступному тестеру (щоб саме GPU в цих тестах виявлявся "пляшковим шийкою"), а в оглядах CPU ігровітести стоять далеко не першому місці і часто досить далекі від практики (один топовий GPU, невеликий набір ігор при низьких налаштуваннях графіки). Ми сьогодні проникнемо в цю сіру зону і спробуємо відповісти на такі питання:

Більш високі частоти проти більше ядер. Виявилося, що частота процесора все ще відіграє значну роль, і відігравати важливішу роль, ніж більша кількість ядер. Ціна Ціна є одним із основних напрямків для вибору нового процесора. Його безперечною перевагою є просте збільшення частоти, яку кожен може зробити.

⇡ Методика тестування

З чого випливає, що процесор, як і раніше, помітно впливає на загальну продуктивність ігор, і залежить від вас, скільки ви готові інвестувати в нього. Можна сказати, що ціни на поточні процесори є їх продуктивністю на базовому годиннику.

  1. Наскільки сучасні ігри є чутливими до продуктивності CPU?
  2. При якій частоті зміни кадрів (і, відповідно, при використанні якихсь GPU) процесорозалежність проявляє себе?
  3. Які саме параметри CPU найсильніше впливають на ігрову продуктивність (частота, кількість ядер, обсяг кеш-пам'яті, контролер RAM тощо)?
  4. Чи є різниця у процесорозалежності між графічними драйверами AMDі NVIDIA під час використання порівнянних за потужністю GPU?

⇡ Чого чекати і чого не чекати від DirectX 12

Але спочатку переконаємося в тому, що зараз ще не пізно провести таке тестування, хоч ми стоїмо на порозі великої події, яка вплине на зв'язок між обчислювальною потужністю CPU та ігровою продуктивністю. Ефективність використання CPU в іграх стала предметом широкої дискусії, коли AMD представила API Mantle і звернула увагу на те, що DirectX 11 не все гладко в цій галузі. Наступний DirectX 12, який буде офіційно доступний разом із Windows 10 вже цього літа, обіцяє виправити ситуацію. Але було б помилкою вважати, що DirectX 12 усуне потребу в досить потужному CPU для ігор, за якістю графіки, порівнянних з тими, які сьогодні працюють під DirectX 11.

Дискусійні форуми часто запитують, чи процесор обмежує графічну карту. Почнемо з пояснення, що є феноменом обмеження відеокарти процесором. На наведеному вище графіку показано залежність частоти кадрів за секунду від тактового сигналу процесора. Крива може мати різний нахил залежно від конкретної ділянки випробування. Якщо кількість кадрів на секунду на цьому ігровому сайті збільшується з розгоном процесора, це означає, що процесор обмежує нашу графічну карту і не дозволяє їй генерувати стільки кадрів, скільки вона може забезпечити.

Якась перевага від DirectX 12 отримають усі ігрові системи через те, що новий API дозволяє розподіляти компонент навантаження, що відноситься до драйвера GPU, на кілька процесорних ядер.

Тим не менш у фокусі оптимізації конвеєра рендерингу в DirectX 12 знаходиться більш вузьке завдання - знизити навантаження на CPU при відпрацюванні викликів на малювання - draw calls (див. попередній огляд DirectX 12). Чим більше окремих об'єктівіснує у тривимірній сцені, тим більше draw calls повинен відпрацювати процесор. При цьому через особливості DirectX 11 використання циклів CPU зростає лавиноподібно.

Обмеження плати, пов'язане з процесором, не залежить від навантаження процесора, воно може виникати на платформі тестування, коли завантаження процесора висока і низька. Це залежить від навантаження на графічну картку? Зрештою, вона найбільше відповідальна за плинність окремих дій.

Тому у багатьох випадках процесор іде вниз. Але це неправильне мислення. При виборі ігрового комп'ютерабагато людей звертають увагу насамперед якість відеокарти. Зрештою, це значною мірою відповідає за плинність окремих заголовків, тому в багатьох випадках процесор йде вниз.

Бенчмарк Star Swarm дозволив адресно дослідити цю проблему у перші місяці після виходу Mantle. Сцени з величезним числом корабликів, які показує Star Swarm, під час використання DirectX 11 ставлять навколішки будь-який комп'ютер, тоді як під Mantle спостерігається багаторазове зростання частоти зміни кадрів.

Більш того, без хорошого процесора запуск більш вимогливих назв виявиться неможливим. Це підтверджується тим, як ми керуємо грою через наш комп'ютер. Кожен присвячений комп'ютерний форум розповість нам, що ігри в основному вважають клітинами. Вони відображаються відразу після один одного, створюючи враження плавного руху. Коли в грі ми повертаємо нашого героя на 180 градусів, на долю секунди генерується світ, який спочатку був позаду.

Всі зображення відображаються на регулярній основі, тому наша робота полягає в тому, щоб швидко та плавно створювати зображення, але для цього вам потрібна правильна частота кадрів. Якщо вони закінчуються, екран буде добре знайомий власникам старого обладнання для показу слайдів, що говорить про те, що наш комп'ютер не може впоратися із відповідною швидкою генерацією віртуального світу.

Гравці в масові мультиплеєрні ігри легко згадають подібні сцени і чудово знають, як у них все гальмує. У той самий час у однокористувальних іграх ми рідко спостерігаємо розмаїття об'єктів, порівнянне зі Star Swarm, т.к. розробники знають проблему. Розробники чудово знають, що велика кількість draw calls важко дається runtime-бібліотеці DirectX 11 і не навантажують ігри таким чином. Через це перші ігрові тести Mantle у Battlefield 4 і Thief справили досить бліде враження на тлі сильних (і цілком обґрунтованих у загальному плані) заяв AMD.

Звичайно, вся обробка текстур та пікселів виконується графічною картоюале як вона знає, де розмістити окремі об'єкти і як вони виглядають? Цей тип інформації надається процесором. Від нього залежить, наскільки швидко всю необхідну інформацію буде перенесено в макет. Тому, якщо він виявиться надто повільним, гра почне «втискатися».

Що потрібно шукати при покупці процесора?

Десятки противників, вибухи, постріли з рушниці - все це генерується графічною картою. По-перше, однак, він має отримати відповідну інформацію від процесора. Якщо це станеться вчасно, гра не пройде гладко. Отже, на що ми маємо звернути особливу увагу?

Зокрема, в Battlefield 4 вловити різницю з DirectX 11 можна тільки в рідкісних сценах, багатих на окремі об'єкти. Та й то справді великий бонус до продуктивності виникає або за зовсім слабкого двоядерного CPU, або за низької якості графіки, коли FPS і так зашкалює. З цими тестами можна ознайомитись у нашому окремому огляді Mantle.

Кількість ядер. При запуску програм ядра виконують потрібні вказівки для виконання певних завдань. Якщо є кілька ядер, вони можуть «ділитися» цими інструкціями, щоб програми працювали набагато швидше. Вплив двох, чотирьох, чотирьох - та восьмиядерних процесорів на продуктивність комп'ютера проявляється, перш за все, в обробці відразу кількох програм, а також в іграх. Кількість потоків - вони підтримуються кожним ядром, тому їх дедалі більше. Продуктивність кожного ядра процесора.

Найчастіше використовувані дані зберігаються у кеші, тому процесор має швидкий доступом до нього. Так що це має бути можливим, але пам'ятайте, що кожен процесор має три рівні кешу. У нових комп'ютерних іграх потрібні високоякісні процесори, які характеризуються великою кількістю ядер та високою тактовою частотою. Містить як мінімум 4 фізичні ядра та 8 потоків.

Все це означає, що Mantle, як і DirectX 12 - ще не чарівна паличка. Завдяки масовому впровадженню нового API (малоймовірно, що після виходу DX12 знайдеться місце для Mantle), що усунув пляшку шийку draw calls, з'являться ігри з настільки багатою графікою, яка практично неможлива в епоху DirectX 11. Але оскільки draw calls - не єдине джерело навантаження на CPU в іграх, проблема «процесорозалежності» як така нікуди не зникне.

Деякі процесори можуть додатково розігнані, щоб збільшити обчислювальну потужність. У остаточному рішенні ми також можемо допомогти у ранжируванні процесорів, опублікованих багатьма тематичними службами. Критичні проблеми сумісності з деякими програмами були піддані критиці. На кожній материнській платі є щонайменше один такий сокет; Він визначає, який процесор підтримує.

Виробники оснащують свої плати різними версіямислотів, які дозволяють використовувати один з доступних процесорів, а тип процесора часто також залежить від набору мікросхем, встановленого на платі. Електрична напруга - різниця між електричним потенціалом між двома точками електричного ланцюгачи електричним полем. Електрична напруга – це відношення роботи, що виконується під час передачі електричного зарядуміж точками, котрим напруга визначається значенням цього заряду.

⇡ Методика тестування

Основна труднощі в такому тесті - величезна кількість вимірювань, які потрібно зробити, щоб склалася повна картина. Довелося вдатися до певних компромісів. Насамперед, ми відмовилися тестувати процесори AMD(принаймні цього разу), а з продукції Intel зосередилися на лінійці Haswell Refresh для роз'єму LGA1150 та процесорів Haswell-E (LGA2011-v3).

Тип сокету для процесора має бути сумісним із конкретним процесором. Форма, напруга сердечника, швидкість системної шини та інші характеристики притаманні типу слота. На перших материнських платахпроцесори були спаяні, але через поставки процесорів, що постійно зростає, і їх постійно розвивається дизайну з'явилися гнізда, які дозволили підібрати плату і її можливості для потреб користувача. В результаті, якщо ви хочете замінити процесор на сторонній процесор, ви повинні замінити всю материнську плату.

Що міняти відеокарту чи процесор

Використовується на двох, чотирьох- та восьмипроцесорних серверах з до 48 ядер. Ці слоти дозволяють легко встановлювати процесор без застосування сили, оскільки вони оснащені невеликим важелем для обтискання або ослаблення в гнізді процесора. Мікропроцесори мають контакти, тому їх можна встановити у гніздо. Слід бути обережними при розміщенні мікропроцесора в підставці, так як вигин проводів може пошкодити мікропроцесор.

Загалом ці дві категорії включають 41 модель CPU, що мають вісім різних конфігурацій ядра (будь то повноцінні схеми або обрізані варіанти потужніших CPU):

  • Celeron G18XX;
  • Pentium G3XX;
  • Core i3-41XX;
  • Core i3-43XX;
  • Core i5-44XX/45XX/46XX;
  • Core i7-47XX;
  • Core i7-58XX;
  • Core i7-59XX.

З кожної групи ми взяли старшу модель, частота якої варіювалася, або одну з молодших (яку при необхідності розганяли). У таблиці ці CPU виділені жирним шрифтом.

Чотири молодші чіпи Haswell не мають технології Turbo Boost і під навантаженням працюють при постійній частоті, що дозволяє одним процесором точно моделювати продуктивність всіх інших у своїй групі. Чіпи Core i5 та i7, оснащені Turbo Boost, не можна на 100% замінити старшими моделями, оскільки множник базової частоти, на відміну від максимальної, не регулюється. Вихід – тестувати топовий чіп на верхній Turbo-частоті відповідних моделей. Благо на практиці Turbo Boost керує частотою дуже агресивно.

Роз'єм CPUМодельЧисло ядерЧисло потоківОб'єм кеш-пам'яті L3, МбайтБазова частота, ГГцМакс. частота Turbo, ГГцОперативна пам'ять
LGA2011-v3 Core i7-5960X 8 16 20 3,0 3,5 4 × DDR4 SDRAM, 2133 МГц
Core i7-5830K 6 12 15 3,5 3,7
Core i7-5820K 3,3 3,6
LGA1150 Core i7-4790K 4 8 8 4,0 4,4 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Core i7-4790 3,6 4,0
Core i7-4790S 3,2 4,0
Core i7-4790T 2,7 3,9
Core i7-4785T 2,2 3,2
Core i5-4690K 4 4 6 3,5 3,9
Core i5-4690 3,5 3,9
Core i5-4690S 3,2 3,9
Core i5-4590 3,3 3,7
Core i5-4590S 3,0 3,7
Core i5-4690T 2,5 3,5
Core i5-4460 3,2 3,4
Core i5-4460S 2,9 3,4
Core i5-4590T 2,0 3,0
Core i5-4460T 1,9 2,7
Core i3-4370 2 4 4 3,8 -
Core i3-4360 3,7
Core i3-4350 3,6
Core i3-4360T 3,2
Core i3-4350T 3,1
Core i3-4340TE 2,6
Core i3-4160 2 4 3 3,6 -
Core i3-4150 3,5
Core i3-4160T 3,1
Core i3-4150T 3,0
Pentium G3460 2 2 3 3,5 - 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Pentium G3450 3,4
Pentium G3440 3,3
Pentium G3258 3,2 2 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Pentium G3250 3,2
Pentium G3240 3,1
Pentium G3450T 2,9 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Pentium G3440T 2,8
Pentium G3250T 2,8 2 x DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Pentium G3240T 2,7
Celeron G1850 2 2 2 2,9 - 2 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Celeron G1840 2,8
Celeron G1840T 2,5

Сітка частот у Intel досить нерівномірна. Найбільша кількість моделей у відведеному частотному діапазоні та найменший крок тактової частоти спостерігається у групах Pentium G3XX та Core i5-44XX/45XX/46XX. Розглядалися три варіанти частотної послідовності для тестів:

  1. точно слідувати сітці Intel;
  2. варіювати частоту з постійним кроком 200 МГц;
  3. слідувати сітці Intel, уникаючи позицій, що збігаються по верхній Turbo-частоті або віддалених на 100 МГц.

Ми зупинилися на третьому варіанті як на найменш трудомісткому, але в той же час відбиваючому Частотний діапазонкожного ядра Haswell та спирається на модельний ряд Intel. У таблиці нижче наведено частоти, доступні кожному ядру за специфікаціями Intel. На виділених частотах проводилися випробування.

Celeron G1850
Тактова частота, ГГц 2,5 2,8 2,9
Pentium G3258
Тактова частота, ГГц 2,7 2,8 2,9 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5
Core i3-4360
Тактова частота, ГГц 2,6 3,1 3,2 3,6 3,7 3,8
Core i5-4690K
Тактова частота, ГГц 2,7 3,0 3,4 3,5 3,7 3,9
Core i7-4790K
Тактова частота, ГГц 3,2 3,9 4 4,4
Core i7-5820K
Тактова частота, ГГц 3,6 3,7
Core i7-5960X
Тактова частота, ГГц 3,5

Але певну частину різноманіття CPU Intel ми все ж таки пропустили. Нам не були доступні чіпи серії Core i3-41XX (втім, від i3-43XX відрізняються лише об'ємом кеша L3), а Pentium G3258, формально «розлочений», невідомим причинвідмовився розганяти множником на тестовій платформі ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1, тому частоти понад 3,2 ГГц залишилися для цього чіпа недоступними.

⇡ Тестові стенди

Конфігурація тестових стендів
Материнська плата ASUS SABRETOOTH Z97 MARK 1 ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативна пам'ять AMD Radeon R9 Gamer Series, 1333/1600 МГц, 2×8 Гбайт Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4×4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520240 Гбайт Intel SSD 520240 Гбайт
Блок живлення Corsair AX1200i, 1200 Вт Corsair AX1200i, 1200 Вт
Охолодження CPU Thermalright Archon Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0 CoolerMaster Test Bench V1.0
Операційна система Windows 8.1 Pro X64 Windows 8.1 Pro X64
ПЗ для GPU AMD AMD Catalyst Omega 15.4 Beta
ПЗ для GPU NVIDIA 350.12 WHQL

Енергозберігаючі технології CPU у всіх тестах відключені. В налаштуваннях драйвера NVIDIAяк процесор для обчислення PhysX вибирається CPU. У налаштуваннях AMD налаштування Tesselation переводиться зі стану AMD Optimized у Use application settings.

⇡ Результати тестування: процесорозалежні ігри

Перед тим як приступити до тестів, треба зрозуміти, на прикладі яких ігор дійсно можна показати процесорозалежність. З цією метою ми в першу чергу взяли ігри з нашої постійної обойми для тестування GPU і в них порівняли продуктивність систем із потужним відеоадаптером ( GeForce GTX 980) і найслабшим (двоядерний Celeron) або найпотужнішим (восьмиядерний Core i7) CPU.

Бенчмарки: ігри
Програма Налаштування Повноекранне згладжування Дозвіл
Tomb Raider, вбудований бенчмарк Макс. якість SSAA 4x 1920 × 1080
Bioshock Infinite, вбудований бенчмарк Макс. якість. Postprocessing: Normal FXAA
Crysis 3 + FRAPS Макс. якість. Початок місії Post Human Ні
Metro: Last Light, вбудований бенчмарк Макс. якість Ні
Company of Heroes 2, вбудований бенчмарк Макс. якість Ні
Battlefield 4 + FRAPS Макс. якість. Початок місії Tashgar MSAA 4x + FXAA
Thief, вбудований бенчмарк Макс. якість SSAA 4x + FXAA
Alien: Isolation Макс. якість SMAA T2X

Налаштування ігор були обрані з таким розрахунком, щоб при встановленні топового GPU частота зміни кадрів виявилася в діапазоні 60-80 FPS, а при використанні молодшого - не опустилася нижче 30 FPS у роздільній здатності 1920 × 1080. При вищому фреймрейті (як роблять в оглядах процесорів , щоб знизити навантаження на GPU і висунути на перший план CPU) додаткова продуктивність, яку може дати потужний CPU, йде на вітер, а при нижчому CPU вже не відіграє великої ролі (що ми продемонструємо окремо). Не всі ігри дозволили вкластися в цей діапазон: у Battlefield 4, Bioshock Infinite та Alien: Isolation фреймрейт перевищує 60 FPS навіть на Celeron. Ось і перші цікаві результати.

Хороші новини для власників слабких CPU: є ігри мало залежні від продуктивності процесора - такі, як Alien: Isolation, і навіть абсолютно незалежні - Tomb Raider. У Crysis 3 і Bioshock: Infinite частота зміни кадрів при встановленні найпотужнішого процесора замість найслабшого підвищується на 27 і 34% відповідно. А оскільки Bioshock: Infinite літає на GTX 980 з найвищим фреймрейтом, то користі від будь-якого CPU швидше Celeron в ньому також немає.

У Battlefield 4, Thief, Company of Heroes 2 та Metro: Last Light різниця у продуктивності між Celeron та Core i7 варіює від 47 до 107 %. Це найбільш процесорозалежні ігри, які ми використовували у подальшому тестуванні CPU.

Гра Зростання продуктивності, %
Metro: Last Light 42 87 107
Company of Heroes 2 34 61 79
Thief 47 79 68
Battlefield 4 62 91 47
Bioshock Infinite 93 125 34
Crysis 3 45 57 27
Alien: Isolation 118 137 16
Tomb Raider 60 60 0

⇡ Результати тестування: різні GPU

Для тестів було обрано шість графічних адаптерів NVIDIA на GPU архітектури Kepler і Maxwell, що забезпечують зростання продуктивності, близьке до лінійного: від GeForce GTX 650 - карти початкового рівнядо GeForce GTX 980 - флагмана основної лінійки GeForce. Чому не AMD? Просто продукції NVIDIA більше на ринку, що дозволило без сорому скоротити трудовитрати на проведення тестів. Можливо, ми повернемося до аналогічного тестування продукції AMD у наступних оглядах.

МодельГрафічний процесорВідеопам'ятьШина введення/виводуTDP, Вт
Кодова назва Число тран-зісторів, млн Тех-процес, нм Тактова частота МГц: Base Clock / Boost Clock Число ядер CUDA Число текстурних блоків Число ROP Розрядність шини, біт Тип мікросхем Тактова частота: реальна (ефективна), МГц Об'єм, Мбайт
GeForce GTX 650 GK107 1300 28 1058/- 384 32 16 128 GDDR5 SDRAM 1250 (5000) 1024 PCI-Express 3.0 x16 64
GeForce GTX 660 GK106 2 540 28 980/1033 960 80 24 192 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 2048 PCI-Express 3.0 x16 140
GeForce GTX 960 GM206 2 940 28 1126/1178 1024 64 32 128 GDDR5 SDRAM 1753 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 120
GeForce GTX 770 GK104 3 540 28 1046/1085 1536 128 32 256 GDDR5 SDRAM 1502 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 230
GeForce GTX 780 GK110 7 100 28 863/900 2304 192 48 384 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 3072 PCI-Express 3.0 x16 250
GeForce GTX 980 GM204 5 200 28 1126/1216 2048 128 64 256 GDDR5 SDRAM 1750 (7000) 4096 PCI-Express 3.0 x16 165

Battlefield 4

Battlefield 4 із чотирьох ігор, обраних для тесту, - найменш чутлива до продуктивності CPU. Якщо у вас GeForce GTX 770 або молодший, то при використаних настоянках будь-який CPU швидше за молодшого Celeron принесе мало користі. Справжня процесорозалежність починається з GTX 780, а на GTX 980 установка топового CPU замість найслабшого піднімає фреймрейт з 66 до 90 FPS. Однак, як ми вже говорили, Battlefield 4 набагато більше залежить від відеокарти, якщо навіть Celeron дозволяє максимально потужному графічному чіпу видавати більше 60 FPS.


Company of Heroes 2

Ця гра - не просто процесорозалежна, тут продуктивність буквально впирається в CPU. Як інакше пояснити, що чотири відеокарти – від GTX 960 до GTX 980 – так мало відрізняються одна від одної навіть при використанні топового Core i7? Молодший Celeron зрізає фреймрейт удвічі на цих адаптерах і просто зрівнює відеокарти від GTX 660 до GTX 980. А ось у GTX 650 ніякої процесорозалежності немає - на ньому CoH 2 однаково неграбна при обраних налаштуваннях незалежно від процесора.


Metro: Last Light

Цій грі, безперечно, не завадить хороший процесор. Починаючи з GTX 960 і до GTX 980, продуктивність Celeron стає обмежуючим фактором. 30 FPS можна вичавити з GTX 660 і Celeron, а 60 даються лише GTX 980 та Core i7.


Планка продуктивності CPU починає тиснути вже на GTX 960, а на GTX 980 при хорошому процесорічастота зміни кадрів просто вистрілює. На GTX 660 гра все ще утримує потрібні 30 FPS і одночасно відсутня залежність від CPU.


⇡ Результати тестування: AMD vs NVIDIA

Перш ніж ми почнемо докладне тестування CPU на різних частотах, хотілося б переконатися, що адаптери AMD підкоряються тим самим закономірностям, як і конкуренти від NVIDIA. Тут ми порівняємо Radeon R9 290X із близьким за продуктивністю GeForce GTX 780.

У ситуації зі слабким CPU продуктивність суперників зрівняна, а у зв'язці з Core i7 Radeon реалізує невелику перевагу швидшого GPU. Винятковим випадком став Thief, де чомусь R9 290X сильніше постраждав від недостатньо потужного центрального процесора. Але загалом загальна закономірність та сама.



NVIDIA GeForce GTX 780
Гра Intel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц) Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц) Зростання продуктивності, %
Company of Heroes 2 28 65 132
Thief 45 58 29
Metro: Last LightРезультати тестування: GeForce GTX 980 з усіма CPU

Отже, ми з'ясували, які ігри найгостріше реагують на нестачу потужності процесора і у разі яких GPU процесорозалежність відчувається найсильніше. Тепер ми виберемо найбільш потужний графічний адаптер і поспостерігаємо залежність показників у “чутливих” іграх з усіма процесорами, що у тестуванні. На графіках нижче кожному сімейству процесорів відповідає своя лінія, а крапки у ньому відбивають процесори цього сімейства з тією чи іншою частотою. У випадку шестиядерних Core i7 сімейства Haswell-E пряма перетворюється на точку, оскільки ми домовилися не розглядати процесори, що різняться лише на 100 МГц.

Battlefield 4

Картина тестів у Battlefield 4 досить курйозна. По-перше, гра практично не робить відмінностей між процесорами зі словом Core у назві - починаючи з початкових версій і аж до топових модифікацій.

А от Pentium і Celeron різко відрізняються від старших версій ядра Haswell, не виключаючи Core i3, хоча це все - двоядерні процесори. Очевидно, вирішальне значення має технологія Hyper-threading, яка дає Core i3 віртуальні чотири ядра. У жодній іншій грі ця функція не проявила себе так яскраво.

Що ще дивніше, Celeron і Pentium успішно компенсують своє незавидне становище приростом тактової частоти. Частоти 3,2 ГГц Pentium G3258 достатньо, щоб наблизитися до рівня старших CPU, а якщо апроксимувати тренд на частоти до 3,5 (на яких тести не проводилися), то «пень», напевно, досягне паритету з Core i3/i5/i7.


Company of Heroes 2

Продуктивність CoH 2 і справді просто упирається в CPU. Гра любить високі тактові частоти: кожен чіп демонструє практично лінійне зростання частоти зміни кадрів разом із зростанням тактової частоти. І також CoH 2 любить багатоядерні CPU: при рівних частотах збільшення пари ядер дає ривок FPS. Але більше шести ядер CoH 2 задіяти не в змозі, і навіть навпаки - восьмиядерний процесор тут гірший від шестиядерного.

Hyper-threading знову послужила службу процесорам Core i3, хоча ефект і не настільки приголомшливий, як у Battlefield 4.


Metro: Last Light

Як і Battlefield 4, ця гра надає перевагу ядра частоті. Core i5 на низьких частотахтрохи здає, але в іншому чотири (і більше) фізичні ядра забезпечують практично однакові результати.

На двоядерних CPU частота зміни кадрів бадьоро зростає разом із тактовою частотою. Ефект від Hyper-threading на Core i3 знову ж таки дуже суттєвий, але й у цьому випадку частота продовжує сильно впливати на результати. На найвищих частотах цей двоядерник вже загрожує топовим чіпам Haswell.


Thief за характером процесорозалежності мало відрізняється від Metro: Last Light. Будь-який CPU з чотирма (і більше) фізичними ядрами досить добрий для цієї гри. Долю двоядерників вирішує тактова частота. Core i3 завдяки Hyper-Threading на вищій частоті підтягується до рівня своїх старших побратимів.


⇡ Висновки

Тестування принесло безліч інформативних, часом досить несподіваних результатів. По-перше, дев'ять використаних нами ігор зовсім різною мірою залежать від продуктивності CPU. Є надзвичайно залежні ігри (Thief, Company of Heroes 2, Metro: Last Light), серед яких виділяється Company of Heroes 2. Навіть найпотужніших CPU недостатньо, щоби повною мірою розкрилися відмінності між графічними адаптерами середньої та вищої категорії. Продуктивність у цій грі реагує як на кількість ядер, так і на тактову частоту процесора. Втім, це лише одна проблема CoH2 на додаток до відсутності підтримки SLI/CrossFire та загалом невисокої продуктивності для графіки такого рівня. Більшість ігор класу AAA все ж таки не мають таких технічних вад.

Інші ігри мало чутливі до зміни конфігурації CPU (Alien: Isolation) або ігнорують її (Tomb Raider). Але покладатися на щасливий випадок не варто: загалом для ігор корисний не лише хороший GPU, але й потужний центральний процесор. Питання у співвідношенні цих двох компонентів.

Судитимемо по четвірці найбільш вимогливих до CPU проектів. Якщо ви звикли грати в діапазоні близько 30 FPS, то про продуктивність CPU можна не замислюватися: частота зміни кадрів упирається у відеокарту, а як центральний процесор досить навіть якогось Celeron. Вимоги до CPU виникають тоді, коли GPU вже здатний забезпечити 50-60 кадрів в секунду і вище за таких же налаштувань якості графіки (ігри тестувалися на максимумі, при необхідності тільки повноекранне згладжування було принесене в жертву). Швидше за все, те ж саме станеться і при спробі підтягнути частоту зміни кадрів з 30 до 60 FPS за рахунок зниження якості графіки - занадто слабкий CPU просто не дозволить відеокарті відірватися від землі.

Як показав більш докладний аналіз, три із зазначених ігор (Battlefield 4, Thief, Metro: Last Light) в першу чергу вимагають наявності чотирьох ядер CPU, а частоти, на якій ті працюють, фактично байдужі. З практичної точки зору це зводить вибір до будь-якого різновиду Core i5 (ціна - від $187 за боксову версію Core i5-4460). Ні оснащені Hyper-threading Core i7 для LGA 1150, ні шести-і восьмиядерні CPU для платформи LGA2011 вам в іграх (принаймні в цих) не знадобляться.

При двох ядрах x86 у парі з гарною відеокартою відчувається сильна нестача ресурсів CPU, через що продуктивність зростає практично лінійно за його тактовою частотою. Але тут примітно те, що наблизитися до точки, коли потреби високопродуктивного GPU насичуються двоядерним процесором, Цілком реально. Для чіпів Celeron і Pentium це лише теоретична можливість, оскільки в штатному режимі такі частоти просто недоступні. При потужному GPU не слід економити на центральному процесорі так сильно. Втім, за зовсім обмеженого бюджету можна зробити ставку на Pentium G3460 ($82) або розгін Pentium G3258 ($72, має розблокований множник).

А ось із двоядерного Core i3 може вийти непоганий ігровий процесор, якщо йдеться про топову модель у лінійці: Core i3-4370 за рекомендованою ціною $147 у боксовій комплектації в тестах мало поступився своїм чотириядерним суперникам. Але в це досягнення внесла внесок не лише висока частота (3,8 ГГц), а й технологія Hyper-threading, яка, звичайно, не в силах замінити чотирма віртуальними ядрами чотири фізичні ядра Core i5 і Core i7, але істотно відрізняє Core i3 від процесорів Celeron і Pentium, які не мають.

  • 4 моделі новітньої VEGA 56 в Регарді
  • VEGA в Ситилінці НАМНОГО дешевше, ніж скрізь
  • !!! GTX 1070 Gigabyte Stack 3x за ще БІЛЬШЕ СУПЕР ціні

Ви можете відзначити цікаві вам фрагменти тексту,
які будуть доступні за унікальним посиланням в адресному рядку браузера.

Зведене тестування чотирьох поколінь процесорів Intelв актуальних іграх

Phoenix 29.05.2016 00:00 Сторінка: 1 з 4| | версія для друку | | архів
  • Стор. 1:Вступ, конфігурація, методика тестування, результати тестів у Cities XXL та Crysis 3
  • Стор. 2:Результати тестів у Hitman 2016, Homeworld: Deserts of Kharak та Project CARS
  • Стор. 3:Результати тестів у Sleeping Dogs: Definitive Edition, StarCraft II: Legacy of the Void та Stronghold Crusader 2
  • Стор. 4:Результати тестів у Watch Dogs та XCOM 2, середньогеометричні результати, висновок

Вступ

У цьому огляді буде протестовано чотири покоління процесорів компанії Intel:

  • Core i7-5775C;
  • Core i5-5675C;

  • Core i7-6700K;
  • Core i5-6600K;

  • Core i7-4790K;
  • Core i7-4770K;
  • Core i5-4690K;
  • Core i5-4670K;

  • Core i7-3770К;
  • Core i5-3570К;

  • Core i7-2600К;
  • Core i5-2500К.
Подивимося, як змінилася продуктивність ЦП цього виробника за останні п'ять років.

Тестова конфігурація

Тести проводились на наступному стенді:

  • Материнська плата №1: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
  • Материнська плата №2: ASUS Maximus VII Hero, LGA 1150;
  • Материнська плата №3: Gigabyte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155;
  • Відеокарта: GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт – 1000/7012 МГц (Zotac);
  • Система охолодження CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/хв);
  • Оперативна пам'ять №1: 2 x 4096 Мбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Spec: 2400 МГц / 14-16-16-31-1t / 1.2 В) , X.M.P. - off;
  • Оперативна пам'ять №2: 2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off;
  • Дискова підсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дискова підсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок живлення: Corsair HX850 850 Ватт (штатний вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус:відкритий тестовий стенд;
  • Монітор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440/60 Гц).

Процесори:

  • Core i7-5775C - 3300 @ 4200 МГц;
  • Core i5-5675C - 3100 @ 4200 МГц;

  • Core i7-6700K - 4000 @ 4600 МГц;
  • Core i5-6600K - 3500 @ 4500 МГц;

  • Core i7-4790K - 4000 @ 4700 МГц;
  • Core i7-4770K - 3500 @ 4500 МГц;
  • Core i5-4690K - 3500 @ 4700 МГц;
  • Core i5-4670K - 3400 @ 4500 МГц;

  • Core i7-3770К - 3500 @ 4600 МГц;
  • Core i5-3570К - 3400 @ 4600 МГц;

  • Core i7-2600К - 3400 @ 5000 МГц;
  • Core i5-2500К - 3300 @ 5000 МГц.

Програмне забезпечення:

  • Операційна система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйвери відеокарти: Nvidia GeForce 368.25 WHQL;
  • Утиліти: Fraps 3.5.99 Build 15618, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.2.0.

Інструментарій та методика тестування

Для більш наочного порівняння процесорів всі ігри, що використовуються як тестові програми, запускалися в роздільній здатності 1920 x 1080.

Як засоби вимірювання швидкодії застосовувалися вбудовані бенчмарки, утиліти Fraps 3.5.9 Build 15586 та AutoHotkey v1.0.48.05. Список ігрових програм:

  • Cities XXL (Прибережна рівнина, населення 750 000 мешканців).
  • Crysis 3 (Ласкаво просимо до джунглів).
  • Hitman 2016 (Бенчмарк).
  • Homeworld: Deserts of Kharak (База).
  • Project CARS (Трасса Монца).
  • Sleeping Dogs: Definitive Edition (Бенчмарк).
  • StarCraft II: Legacy of the Void (Перечуття темряви).
  • Stronghold Crusader 2 (Штурм фортеці).
  • Watch Dogs(Паркер сквер).
  • XCOM 2 (Рятувальна операція).

У всіх іграх замірялися мінімальніі середнізначення FPS. У тестах, у яких була відсутня можливість виміру мінімального FPS, це значення вимірювалося утилітою Fraps. VSyncпід час проведення тестів було відключено.



Розповісти друзям