مقارنة سرعة المعالج هل تحتاج إلى معالج قوي لألعاب الكمبيوتر؟ ما يجب تغيير بطاقة الفيديو أو المعالج

💖 هل يعجبك؟شارك الرابط مع أصدقائك

في الوقت الحاضر، أصبحت مشاهدة ما يحدث في قطاع وحدة المعالجة المركزية عالية الأداء أقل إثارة بكثير مما كانت عليه في السنوات الماضية. هناك عدة أسباب لذلك. أولا، تخلت AMD منذ فترة طويلة عن محاولات انتزاع الريادة في قوة الحوسبة من إنتل. لا يزال تطور رقائق إنتل يتبع قانون مور، ولكن لم يعد بإمكان المستخدمين الشاملين الاستفادة من فوائده. مع كل تأرجح للبندول، تزيد Intel بشكل معتدل عدد التعليمات المنفذة لكل دورة وحدة المعالجة المركزية، ولكن سرعات ساعة المعالج أصبحت الآن أعلى قليلاً مما كانت عليه في فجر البنية الأساسية. ونتيجة لذلك، لم تظهر بنية x86 إنجازات كبيرة من حيث الأداء أحادي الخيط لفترة طويلة. يكون التقدم مدفوعًا بالزيادة في عدد النوى، لكن مهام سطح المكتب القياسية (باستثناء الألعاب) تواجه صعوبة في إتقان التوازي متعدد الخيوط.

جدول مقارنة المعالجات التي تم اختبارها

نظرًا لمشاكلها وضعف إمكانية تسويقها، كانت نادرة جدًا في وقت الإصدار، واليوم لا يوجد أي أشخاص تقريبًا على الكمبيوتر. ستجد في هذه المقالة مقارنة بين العديد من المعالجات الشائعة. نحن نقوم بمقارنة أداء الألعاب الخاصة بهم بالإعدادات الافتراضية، لكنك تحصل أيضًا على مقارنات في نفس الساعة لإظهار الاختلافات في البنى الفردية دون استخدام ساعات أعلى.

يمكن لكل واحد منهم معالجة خيطين بالتوازي، لذلك نحصل على معالج افتراضي ثماني النواة. وبما أن هذا هو نفس جوهر النموذج الموصوف أعلاه، فإن بقية المعلمات هي نفسها. في هذه اللعبة، لم يُظهر أي من المعالجات أداءً أعلى أو أقل بشكل ملحوظ، وكانت النتائج متشابهة بغض النظر عن التردد أو عدد النوى أو الشركة المصنعة.

وأخيرًا، فإن المستخدم الذي لا يُثقل كاهله بالمهام الاحترافية التي تتضمن حسابات ثقيلة وإنشاء محتوى الوسائط المتعددة لا يحتاج ببساطة إلى وحدة معالجة مركزية عالية الأداء كما كان الحال في السنوات الماضية. كل ما عليك فعله هو اختيار ما يكفي معالج قويمقابل المال المعقول. في حالة ضيقة العاب كمبيوتر، والذي ربما يظل السبب الوحيد الذي يدفع المستخدم الشامل إلى الترقية، مطلوب وحدة معالجة مركزية ذات أداء مناسب GPUوقادرة على خدمة وحدات معالجة الرسومات المستقبلية، والتي لا يزال يتعين تغييرها كثيرًا نسبيًا من أجل إرضاء شهية المزيد والمزيد من الألعاب الجديدة.

حتى بعد التجاوز لم يعد من الممكن زيادة أداء الرسومات. تستجيب اللعبة للساعة، لكنها لا تستطيع تحقيق صور أفضل باستخدام أي من المعالجين. وهي تختلف عن الألعاب الأخرى التي تم اختبارها من خلال تجاهل التردد ولكن عدد النوى.

تؤدي جميع المعالجات في الحالات القياسية والمتشذرة أداءً مشابهًا مع اثني عشر فراغًا وتصفية متباينة الخواص ستة عشر مرة. حان الوقت للإجابة على جميع الأسئلة التي طرحناها في المقدمة. في بعض الحالات، كان من الضروري تقليل الإعدادات الرسومية للعبة حتى يمكن تشغيل اللعبة بسلاسة إلى حد ما على الأقل. بشكل عام، ومع ذلك، فإن عدم وجود نواة واحدة في معظم الألعاب لا يقلل من أدائها إلى ما دون أداء الإصدارات الرباعية.

ومع ذلك، فإن اختيار منتج جيد بدرجة كافية ليس بنفس سهولة اختيار المنتج الأفضل أو الاختيار بين Intel وAMD (وهو أمر منطقي فقط في فئة الميزانية). الاختبارات المقارنة للمكونات ليست مساعدة جيدة في هذا الشأن. يتم اختبار وحدات معالجة الرسومات، كقاعدة عامة، على أقوى الأجهزة المتاحة للاختبار (بحيث تكون وحدة معالجة الرسومات هي عنق الزجاجة في هذه الاختبارات)، وفي المراجعات ألعاب وحدة المعالجة المركزيةالاختبارات بعيدة كل البعد عن كونها في المقام الأول وغالبًا ما تكون بعيدة كل البعد عن الممارسة (وحدة معالجة رسومات واحدة عالية الجودة، ومجموعة صغيرة من الألعاب بإعدادات رسومات منخفضة). اليوم سوف نتعمق في هذه المنطقة الرمادية ونحاول الإجابة على الأسئلة التالية:

ترددات أعلى مقابل المزيد من النوى. اتضح أن تردد المعالج لا يزال يلعب دورًا مهمًا، ويلعب دورًا أكثر أهمية من وجود عدد أكبر من النوى. السعر يعد السعر أحد الاعتبارات الرئيسية عند اختيار معالج جديد. ميزتها التي لا يمكن إنكارها هي الزيادة البسيطة في التردد التي يمكن لأي شخص القيام بها.

⇡ منهجية الاختبار

ما يعنيه هذا هو أن المعالج لا يزال له تأثير ملحوظ على الأداء العام للألعاب، والأمر متروك لك فيما يتعلق بالمبلغ الذي ترغب في الاستثمار فيه. يمكنك القول أن أسعار المعالجات الحالية تمثل أدائها على الساعات الأساسية.

  1. ما مدى حساسية الألعاب الحديثة لأداء وحدة المعالجة المركزية؟
  2. بأي معدل إطارات (وبالتالي، عند استخدام وحدات معالجة الرسومات) يظهر اعتماد المعالج نفسه؟
  3. ما هي معلمات وحدة المعالجة المركزية التي لها التأثير الأكبر على أداء الألعاب (التردد، عدد النوى، ذاكرة التخزين المؤقت، وحدة التحكم في ذاكرة الوصول العشوائي، وما إلى ذلك)؟
  4. هل هناك فرق في تبعية المعالج بين بطاقات الرسومات؟ برامج تشغيل AMDوNVIDIA عند استخدام وحدات معالجة الرسومات ذات قوة مماثلة؟

⇡ ما يمكن توقعه وما لا يمكن توقعه من DirectX 12

لكن أولاً، دعونا نتأكد من أنه لم يفت الأوان بعد لإجراء مثل هذا الاختبار، على الرغم من أننا مقبلون على حدث كبير سيؤثر على العلاقة بين قوة معالجة وحدة المعالجة المركزية وأداء الألعاب. أصبحت كفاءة وحدة المعالجة المركزية في الألعاب موضوعًا للكثير من النقاش عندما قدمت AMD واجهة Mantle API ولفتت الانتباه إلى حقيقة أن DirectX 11 لم يكن يعمل بشكل جيد في هذا المجال. يعد برنامج DirectX 12 القادم، والذي سيكون متاحًا رسميًا مع نظام التشغيل Windows 10 هذا الصيف، بتصحيح الوضع. ولكن سيكون من الخطأ الاعتقاد بأن DirectX 12 سوف يلغي الحاجة إلى وحدة معالجة مركزية قوية بما يكفي لتشغيل الألعاب بجودة رسومات مماثلة لتلك التي تستخدم DirectX 11 اليوم.

غالبًا ما تسأل منتديات المناقشة عما إذا كان المعالج يحد من بطاقة الرسومات. لنبدأ بشرح ظاهرة محدودية وحدة المعالجة المركزية لبطاقة الفيديو. يوضح الرسم البياني أعلاه الإطارات في الثانية مقابل ساعة المعالج. قد يكون للمنحنى ميل مختلف اعتمادًا على موقع الاختبار المحدد. إذا زادت الإطارات في الثانية على موقع ألعاب معين مع زيادة سرعة المعالج، فهذا يعني أن المعالج يحد من بطاقة الرسومات لدينا ولا يسمح لها بإنشاء أكبر عدد ممكن من الإطارات.

ستستفيد جميع أنظمة الألعاب من DirectX 12 نظرًا لأن واجهة برمجة التطبيقات الجديدة تسمح بتوزيع مكون تحميل برنامج تشغيل وحدة معالجة الرسومات عبر نوى معالج متعددة.

ومع ذلك، فإن تركيز التحسينات على مسار العرض في DirectX 12 هو هدف أضيق - وهو تقليل الحمل على وحدة المعالجة المركزية عند معالجة مكالمات السحب (راجع معاينة DirectX 12). الاكثر كائنات فرديةفي مشهد ثلاثي الأبعاد، كلما زاد عدد المكالمات التي يجب أن يعملها المعالج. في الوقت نفسه، نظرًا لميزات DirectX 11، يزداد استخدام دورات وحدة المعالجة المركزية مثل الانهيار الجليدي.

حد اللوحة المتعلق بوحدة المعالجة المركزية مستقل عن حمل وحدة المعالجة المركزية ويمكن أن يحدث على منصة الاختبار عندما يكون حمل وحدة المعالجة المركزية مرتفعًا ومنخفضًا. هل يعتمد ذلك على الحمل على بطاقة الرسومات؟ ففي نهاية المطاف، فهو المسؤول الأكبر عن سيولة التصرفات الفردية.

لذلك، في كثير من الحالات، ينخفض ​​\u200b\u200bالمعالج. لكن هذا تفكير خاطئ. عند الاختيار كمبيوتر الألعابيهتم الكثير من الناس في المقام الأول بجودة بطاقة الفيديو. بعد كل شيء، هذا مسؤول إلى حد كبير عن سيولة العناوين الفردية، وهذا هو سبب تعطل وحدة المعالجة المركزية في كثير من الحالات.

سمح لنا معيار Star Swarm بالتحقيق في هذه المشكلة على وجه التحديد في الأشهر الأولى بعد إصدار Mantle. المشاهد التي تحتوي على عدد كبير من السفن، والتي تظهرها Star Swarm، عند استخدام DirectX 11، تجعل أي جهاز كمبيوتر يركع على ركبتيه، بينما يوجد تحت Mantle زيادة متعددة في معدل الإطارات.

علاوة على ذلك، بدون معالج جيد، سيكون من المستحيل تشغيل عناوين أكثر تطلبًا. وهذا ما تؤكده الطريقة التي "نتحكم بها" في اللعبة من خلال جهاز الكمبيوتر الخاص بنا. سيخبرنا كل منتدى كمبيوتر مخصص أن الألعاب تعتبر في الأساس خلايا. تظهر مباشرة بعد بعضها البعض، مما يعطي انطباعا بالحركة السلسة. عندما ندير بطلنا 180 درجة في اللعبة، فإنه في جزء من الثانية يتولد العالم الذي كان في الأصل وراءنا.

يتم عرض جميع الصور بشكل منتظم، لذا فإن مهمتنا هي إنشاء الصور بسرعة وسلاسة، ولكن للقيام بذلك تحتاج إلى معدل الإطارات الصحيح. إذا نفدت، فستكون الشاشة مألوفة لأصحاب معدات عرض الشرائح الأقدم، مما يشير إلى أن جهاز الكمبيوتر الخاص بنا لا يمكنه التعامل مع الجيل السريع المقابل للعالم الافتراضي.

سوف يتذكر لاعبو الألعاب متعددة اللاعبين بسهولة مثل هذه المشاهد ويعرفون جيدًا مدى بطء كل ​​شيء فيها. في الوقت نفسه، نادرًا ما نرى في الألعاب الفردية وفرة من العناصر المماثلة لـ Star Swarm، لأن... المطورين على علم بالمشكلة. يدرك المطورون جيدًا أن عددًا كبيرًا من مكالمات السحب يصعب على مكتبة وقت تشغيل DirectX 11، ولا يقومون بتحميل الألعاب بهذه الطريقة. ولهذا السبب، تركت اختبارات اللعب الأولى لـ Mantle لـ Battlefield 4 و Thief انطباعًا باهتًا إلى حد ما على خلفية تصريحات AMD القوية (والمبررة بشكل عام).

وبطبيعة الحال، تتم كل معالجة الملمس والبكسل بطاقة مصوراتولكن كيف يعرف مكان وضع الأشياء الفردية وكيف تبدو؟ يتم توفير هذا النوع من المعلومات بواسطة المعالج. فهو يحدد مدى سرعة نقل كافة المعلومات الضرورية إلى التخطيط. لذلك، إذا اتضح أنها بطيئة للغاية، فستبدأ اللعبة في "الضغط".

ما الذي يجب أن تبحث عنه عند شراء المعالج؟

العشرات من الأعداء والانفجارات وطلقات البنادق - كل هذا يتم إنشاؤه بواسطة بطاقة الرسومات. ومع ذلك، يجب أولاً الحصول على المعلومات المناسبة من المعالج. إذا لم يحدث هذا في الوقت المحدد، فلن تعمل اللعبة بسلاسة. إذن ما الذي يجب أن نوليه اهتمامًا خاصًا؟

على وجه الخصوص، في Battlefield 4، يمكنك فقط ملاحظة الفرق مع DirectX 11 في المشاهد النادرة الغنية بالكائنات الفردية. وحتى ذلك الحين، تحدث مكافأة أداء كبيرة حقًا إما مع وحدة معالجة مركزية ثنائية النواة ضعيفة جدًا، أو بجودة رسومات منخفضة، عندما يكون FPS خارج المخططات بالفعل. يمكن العثور على هذه الاختبارات في مراجعة Mantle المنفصلة.

عدد النوى. عند تشغيل البرامج، تنفذ النواة التعليمات اللازمة لأداء مهام محددة. إذا كان هناك العديد من النوى، فيمكنها "مشاركة" هذه التعليمات لجعل البرامج تعمل بشكل أسرع. يتجلى تأثير معالجات اثنين وأربعة وأربعة وثمانية النواة على أداء الكمبيوتر في المقام الأول في معالجة العديد من البرامج في وقت واحد، وكذلك في الألعاب. عدد المواضيع - يتم دعمها من قبل كل نواة، لذلك هناك المزيد والمزيد منها. أداء كل نواة المعالج.

يتم تخزين البيانات الأكثر استخدامًا في ذاكرة التخزين المؤقت حتى يتمكن المعالج من الوصول إليها بسرعة. لذلك ينبغي أن يكون ممكنا، ولكن تذكر أن كل معالج لديه ثلاثة مستويات من ذاكرة التخزين المؤقت. تتطلب أحدث ألعاب الكمبيوتر معالجات عالية الجودة، تتميز بعدد كبير من الأنوية وعالية الجودة تردد الساعة. يحتوي على 4 نوى مادية و8 خيوط على الأقل.

كل هذا يعني أن Mantle، مثل DirectX 12، ليس عصا سحرية بعد. بفضل التبني الهائل لواجهة برمجة التطبيقات الجديدة (من غير المرجح أن يكون هناك مكان لـ Mantle بعد DX12)، والذي يزيل عنق الزجاجة في مكالمات السحب، ستكون هناك ألعاب ذات رسومات غنية يكاد يكون من المستحيل في عصر DirectX 11. ولكن نظرًا لأن مكالمات السحب ليست المصدر الوحيد للحمل على وحدة المعالجة المركزية في الألعاب، فإن مشكلة "الاعتماد على المعالج" في حد ذاتها لن تختفي.

يمكن زيادة سرعة تشغيل بعض المعالجات لزيادة قوة المعالجة. في القرار النهائي، يمكننا أيضًا المساعدة في تصنيف المعالجات المنشورة بواسطة العديد من خدمات المواضيع. تم انتقاد مشكلات التوافق الحرجة مع بعض التطبيقات. تحتوي كل لوحة أم على مقبس واحد على الأقل؛ فهو يحدد المعالج الذي يدعمه.

الشركات المصنعة تجهيز لوحاتهم إصدارات مختلفةفتحات تسمح باستخدام أحد المعالجات المتوفرة، وغالبًا ما يعتمد نوع المعالج أيضًا على مجموعة الشرائح المثبتة على اللوحة. الجهد الكهربائي - الفرق بين الجهد الكهربائي بين نقطتين دائرة كهربائيةأو المجال الكهربائي. الجهد الكهربائي هو نسبة الشغل المبذول أثناء النقل الشحنة الكهربائيةبين النقاط التي يتم تحديد الجهد لها بقيمة هذه الشحنة.

⇡ منهجية الاختبار

تكمن الصعوبة الرئيسية في مثل هذا الاختبار في العدد الهائل من القياسات التي يجب إجراؤها للحصول على صورة كاملة. كان علينا تقديم بعض التنازلات. بادئ ذي بدء، رفضنا الاختبار معالجات ايه ام دي(على الأقل هذه المرة)، ومن بين منتجات إنتل التي ركزوا عليها خط هاسويلقم بالتحديث لمقبس LGA1150 ومعالجات Haswell-E (LGA2011-v3).

يجب أن يكون نوع مقبس المعالج متوافقًا مع المعالج المحدد. الشكل والجهد الأساسي وسرعة ناقل النظام والخصائص الأخرى خاصة بنوع الفتحة. في الأول اللوحات الأمتم لحام المعالجات معًا، ولكن نظرًا للإمداد المتزايد باستمرار من المعالجات وتصميماتها المتطورة باستمرار، ظهرت مآخذ تسمح بتخصيص اللوحة وقدراتها وفقًا لاحتياجات المستخدم. ونتيجة لذلك، إذا كنت تريد استبدال المعالج بمعالج تابع لجهة خارجية، فيجب عليك استبدال اللوحة الأم بأكملها.

ما يجب تغيير بطاقة الفيديو أو المعالج

يُستخدم على خوادم ذات معالجين وأربعة وثمانية مع ما يصل إلى 48 مركزًا. تسمح لك هذه الفتحات بتثبيت المعالج بسهولة دون استخدام القوة لأنها تحتوي على رافعة صغيرة لتجعيد المعالج أو فكه في المقبس. تحتوي المعالجات الدقيقة على جهات اتصال بحيث يمكن تثبيتها في المقبس. يجب توخي الحذر عند وضع المعالج الدقيق في الحامل لأن ثني الأسلاك قد يؤدي إلى تلف المعالج الدقيق.

في المجمل، تتضمن هاتان الفئتان 41 نموذجًا لوحدة المعالجة المركزية، تتميز بثمانية تكوينات أساسية مختلفة (إما تصميمات كاملة أو إصدارات مقطوعة من وحدات المعالجة المركزية الأكثر قوة):

  • سيليرون G18XX؛
  • بنتيوم G3XX؛
  • كور i3-41XX؛
  • كور i3-43XX؛
  • كور i5-44XX/45XX/46XX؛
  • كور i7-47XX؛
  • كور i7-58XX؛
  • كور i7-59XX.

من كل مجموعة، أخذنا إما الطراز الأقدم، الذي تنوع تردده، أو أحد الطرازات الأصغر سنًا (والتي تم رفع تردد تشغيلها إذا لزم الأمر). في الجدول، يتم تمييز وحدات المعالجة المركزية هذه بالخط العريض.

لا تحتوي شرائح Haswell الأربعة الصغيرة على تقنية Turbo Boost وتعمل بتردد ثابت تحت الحمل، مما يسمح لمعالج واحد بمحاكاة أداء جميع المعالجات الأخرى في مجموعته بدقة. لا يمكن استبدال شرائح Core i5 وi7 المجهزة بتقنية Turbo Boost بنسبة 100٪ بالموديلات القديمة، نظرًا لأن مضاعف التردد الأساسي، على عكس الحد الأقصى، غير قابل للتعديل. الحل هو اختبار الشريحة العلوية عند تردد Turbo العلوي للنماذج المقابلة. لحسن الحظ، في الممارسة العملية، يتحكم Turbo Boost في التردد بقوة شديدة.

موصل وحدة المعالجة المركزيةنموذجعدد النوىعدد المواضيعحجم ذاكرة التخزين المؤقت L3، ميجابايتالتردد الأساسي، جيجا هرتزالأعلى. تردد توربو، جيجا هرتزكبش
LGA2011-v3 كور i7-5960X 8 16 20 3,0 3,5 4 × DDR4 SDRAM، بسرعة 2133 ميجاهرتز
كور i7-5830K 6 12 15 3,5 3,7
كور i7-5820K 3,3 3,6
LGA1150 كور i7-4790K 4 8 8 4,0 4,4 2 × DDR3 SDRAM، بسرعة 1600 ميجا هرتز
كور i7-4790 3,6 4,0
كور i7-4790S 3,2 4,0
كور i7-4790T 2,7 3,9
كور i7-4785T 2,2 3,2
كور i5-4690K 4 4 6 3,5 3,9
كور i5-4690 3,5 3,9
كور i5-4690S 3,2 3,9
كور i5-4590 3,3 3,7
كور i5-4590S 3,0 3,7
كور i5-4690T 2,5 3,5
كور i5-4460 3,2 3,4
كور i5-4460S 2,9 3,4
كور i5-4590T 2,0 3,0
كور i5-4460T 1,9 2,7
كور i3-4370 2 4 4 3,8 -
كور i3-4360 3,7
كور i3-4350 3,6
كور i3-4360T 3,2
كور i3-4350T 3,1
كور i3-4340TE 2,6
كور i3-4160 2 4 3 3,6 -
كور i3-4150 3,5
كور i3-4160T 3,1
كور i3-4150T 3,0
بنتيوم جي 3460 2 2 3 3,5 - 2 × DDR3 SDRAM، بسرعة 1600 ميجا هرتز
بنتيوم جي 3450 3,4
بنتيوم جي 3440 3,3
بنتيوم جي 3258 3,2 2 × DDR3 SDRAM، بسرعة 1333 ميجاهرتز
بنتيوم جي 3250 3,2
بنتيوم جي 3240 3,1
بنتيوم G3450T 2,9 2 × DDR3 SDRAM، بسرعة 1600 ميجا هرتز
بنتيوم G3440T 2,8
بنتيوم G3250T 2,8 2 × DDR3 SDRAM، 1333 ميجاهرتز
بنتيوم G3240T 2,7
سيليرون جي 1850 2 2 2 2,9 - 2 × DDR3 SDRAM، بسرعة 1333 ميجاهرتز
سيليرون G1840 2,8
سيليرون G1840T 2,5

شبكة الترددات الخاصة بشركة Intel غير متساوية تمامًا. تم ملاحظة أكبر عدد من النماذج في نطاق التردد المخصص وأصغر خطوة تردد على مدار الساعة في مجموعات Pentium G3XX وCore i5-44XX/45XX/46XX. تم النظر في ثلاثة أنواع مختلفة من تسلسل التردد للاختبارات:

  1. اتبع شبكة إنتل بالضبط؛
  2. تغيير التردد بخطوة ثابتة قدرها 200 ميجاهرتز؛
  3. اتبع شبكة Intel، وتجنب المواضع التي تتزامن مع أعلى تردد Turbo أو التي تفصل بينها مسافة 100 ميجاهرتز.

لقد استقرينا على الخيار الثالث باعتباره الأقل كثافة في العمالة، ولكنه في نفس الوقت انعكاسي نطاق التردداتكل نواة هاسويل وعلى أساسها الخط الواصلشركة انتل. الجدول أدناه يوضح الترددات المتاحة لكل نواة حسب مواصفات إنتل. وأجريت الاختبارات على ترددات مختارة.

سيليرون جي 1850
تردد الساعة، جيجا هرتز 2,5 2,8 2,9
بنتيوم جي 3258
تردد الساعة، جيجا هرتز 2,7 2,8 2,9 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5
كور i3-4360
تردد الساعة، جيجا هرتز 2,6 3,1 3,2 3,6 3,7 3,8
كور i5-4690K
تردد الساعة، جيجا هرتز 2,7 3,0 3,4 3,5 3,7 3,9
كور i7-4790K
تردد الساعة، جيجا هرتز 3,2 3,9 4 4,4
كور i7-5820K
تردد الساعة، جيجا هرتز 3,6 3,7
كور i7-5960X
تردد الساعة، جيجا هرتز 3,5

لكننا مازلنا نفتقد جزءًا معينًا من تنوع وحدات المعالجة المركزية Intel. الرقائق لم تكن متاحة لنا السلسلة الأساسية i3-41XX (ومع ذلك، فهي تختلف عن i3-43XX فقط في حجم ذاكرة التخزين المؤقت L3)، وPentium G3258، "غير مقفل" رسميًا، وفقًا لـ أسباب غير معروفةرفض رفع تردد التشغيل باستخدام مضاعف على منصة اختبار ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1، لذلك ظلت الترددات التي تزيد عن 3.2 جيجا هرتز غير متاحة لهذه الشريحة.

⇡ مقاعد الاختبار

تكوين مقاعد البدلاء الاختبار
اللوحة الأم أسوس سابريتوث Z97 مارك 1 أسوس رامبيج V إكستريم
كبش ايه ام دي راديون ار 9 جيمر سيريز ،1333/1600 ميجاهيرتز ،2 × 8 جيجابايت قرصان فينجيانس LPX، 2133 ميجا هرتز، 4 × 4 جيجا بايت
ذاكرة للقراءة فقط إنتل SSD 520 240 جيجابايت إنتل SSD 520 240 جيجابايت
وحدة الطاقة كورسير AX1200i، 1200 وات كورسير AX1200i، 1200 وات
تبريد وحدة المعالجة المركزية ثيرمالرايت أرشون ثيرمالرايت أرشون
إطار منصة اختبار كولر ماستر V1.0 منصة اختبار كولر ماستر V1.0
نظام التشغيل ويندوز 8.1 برو اكس 64 ويندوز 8.1 برو اكس 64
برامج لوحدات معالجة الرسومات AMD AMD محفز أوميغا 15.4 بيتا
برنامج نفيديا GPU 350.12WHQL

يتم تعطيل تقنيات وحدة المعالجة المركزية الموفرة للطاقة في كافة الاختبارات. في الاعدادات برامج تشغيل نفيديايتم تحديد وحدة المعالجة المركزية (CPU) لتكون المعالج المستخدم لحساب PhysX. في إعدادات AMD، يتم نقل إعداد التغطية بالفسيفساء من AMD Optimized إلى استخدام إعدادات التطبيق.

⇡ نتائج الاختبار: الألعاب المعتمدة على وحدة المعالجة المركزية

قبل البدء في الاختبار، تحتاج إلى فهم الألعاب التي يمكنها بالفعل إظهار اعتماد المعالج. ولتحقيق هذه الغاية، قمنا أولاً بأخذ الألعاب من مجموعة اختبارات GPU العادية الخاصة بنا وقمنا بمقارنة أداء الأنظمة باستخدام محول فيديو قوي ( جي فورس جي تي اكس 980) وأضعف وحدة معالجة مركزية (ثنائية النواة) أو أقوى (ثمانية النواة Core i7).

المعايير: الألعاب
برنامج إعدادات مكافحة التعرجات على كامل الشاشة إذن
تومب رايدر، معيار مدمج الأعلى. جودة ساا 4x 1920×1080
Bioshock Infinite، معيار مدمج الأعلى. جودة. مرحلة ما بعد المعالجة: عادي فكسا
لعبة كريسس 3 + فرابس الأعلى. جودة. بداية مهمة ما بعد الإنسان لا
المترو: Last Light، معيار مدمج الأعلى. جودة لا
شركة الأبطال 2، معيار مدمج الأعلى. جودة لا
باتلفيلد 4 + فرابس الأعلى. جودة. بداية مهمة طاشغر MSAA 4x + FXAA
لص، المدمج في المعيار الأعلى. جودة SSAA 4x + FXAA
الغريبة: العزلة الأعلى. جودة سما T2X

تم اختيار إعدادات اللعبة بحيث أنه عند تثبيت وحدة معالجة رسومات متطورة، سيكون معدل الإطارات في حدود 60-80 إطارًا في الثانية، وعند استخدام وحدة معالجة رسومات منخفضة، لن ينخفض ​​​​إلى أقل من 30 إطارًا في الثانية عند دقة 1920 × 1080. عند معدل إطارات أعلى (كما هو الحال في مراجعات المعالج، لتقليل الحمل على وحدة معالجة الرسومات وإحضار وحدة المعالجة المركزية إلى المقدمة)، يتم إهدار الأداء الإضافي الذي يمكن أن توفره وحدة المعالجة المركزية القوية، ومع وحدة المعالجة المركزية المنخفضة لم تعد تلعب دورًا كبيرًا (وهو ما سنوضحه بشكل منفصل). لم تكن جميع الألعاب قادرة على الوقوع ضمن هذا النطاق: تتمتع Battlefield 4 وBioshock Infinite وAlien: Isolation بمعدلات إطارات تتجاوز 60 إطارًا في الثانية حتى على Celeron. فيما يلي النتائج الأولى المثيرة للاهتمام.

أخبار جيدة لأصحاب وحدات المعالجة المركزية الضعيفة: هناك ألعاب لا تعتمد كثيرًا على أداء المعالج - مثل Alien: Isolation وحتى الألعاب المستقلة تمامًا - Tomb Raider. في Crysis 3 وBioshock: Infinite، يزيد معدل الإطارات عند تثبيت أقوى معالج بدلاً من الأضعف بنسبة 27 و34% على التوالي. وبما أن Bioshock: Infinite تعمل ببساطة على GTX 980 بأعلى معدل إطارات، فإن أي وحدة معالجة مركزية أسرع من Celeron لا فائدة منها أيضًا.

في Battlefield 4 وThief وCompany of Heroes 2 وMetro: Last Light، يتراوح فرق الأداء بين Celeron وCore i7 من 47 إلى 107%. هذه هي أكثر الألعاب المعتمدة على وحدة المعالجة المركزية والتي استخدمناها في اختبارات وحدة المعالجة المركزية الإضافية.

لعبة نمو الإنتاجية، ٪
المترو ضوء الماضي 42 87 107
شركة الأبطال 2 34 61 79
لص 47 79 68
ميدان المعركة 4 62 91 47
بيوشوك لانهائي 93 125 34
أزمة 3 45 57 27
الغريبة: العزلة 118 137 16
تومب رايدر 60 60 0

⇡ نتائج الاختبار: وحدات معالجة الرسومات المختلفة

بالنسبة للاختبارات، تم اختيار ستة محولات رسومات NVIDIA على بنيات Kepler وMaxwell GPU، مما يوفر نموًا في الأداء قريبًا من الخطي: من GeForce GTX 650 - البطاقات مبتدأ، حتى GeForce GTX 980 - الرائد في خط GeForce الرئيسي. لماذا لا AMD؟ هناك ببساطة المزيد من منتجات NVIDIA في السوق، مما جعل من الممكن تقليل تكاليف العمالة لإجراء الاختبارات دون وخز الضمير. ربما سنعود إلى اختبار مماثل لمنتجات AMD في المراجعات المستقبلية.

نموذجGPUذاكرة الفيديوحافلة الإدخال/الإخراجتي دي بي، دبليو
اسم الرمز عدد الترانزستورات مليون العملية الفنية، نانومتر تردد الساعة، ميجا هرتز: الساعة الأساسية / ساعة التعزيز عدد النوى كودا عدد وحدات النسيج رقم شرطة عمان السلطانية عرض الحافلة قليلا نوع الرقاقة تردد الساعة: حقيقي (فعال)، ميغاهيرتز الحجم، ميجابايت
جيفورس جي تي اكس 650 جي كيه 107 1300 28 1058/- 384 32 16 128 ذاكرة GDDR5 SDRAM 1250 (5000) 1024 PCI-Express 3.0x16 64
جيفورس جي تي اكس 660 جي كيه 106 2 540 28 980/1033 960 80 24 192 ذاكرة GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 2048 PCI-Express 3.0x16 140
جيفورس جي تي اكس 960 GM206 2 940 28 1126/1178 1024 64 32 128 ذاكرة GDDR5 SDRAM 1753 (7010) 2048 PCI-Express 3.0x16 120
جيفورس جي تي اكس 770 جي كيه 104 3 540 28 1046/1085 1536 128 32 256 ذاكرة GDDR5 SDRAM 1502 (7010) 2048 PCI-Express 3.0x16 230
جيفورس جي تي اكس 780 جي كيه 110 7 100 28 863/900 2304 192 48 384 ذاكرة GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 3072 PCI-Express 3.0x16 250
جيفورس جي تي اكس 980 GM204 5 200 28 1126/1216 2048 128 64 256 ذاكرة GDDR5 SDRAM 1750 (7000) 4096 PCI-Express 3.0x16 165

ميدان المعركة 4

من بين الألعاب الأربع التي تم اختيارها للاختبار، تعد Battlefield 4 هي الأقل حساسية لأداء وحدة المعالجة المركزية. إذا كان لديك GeForce GTX 770 أو أقل، فمع الإعدادات المستخدمة، فإن أي وحدة معالجة مركزية أسرع من Celeron الأصغر سنا ستكون ذات فائدة قليلة. يبدأ الاعتماد الحقيقي على المعالج مع GTX 780، وفي GTX 980، يؤدي تثبيت وحدة المعالجة المركزية العليا بدلاً من الأضعف إلى رفع معدل الإطارات من 66 إلى 90 إطارًا في الثانية. ومع ذلك، كما قلنا بالفعل، تعتمد Battlefield 4 بشكل أكبر على بطاقة الفيديو، حيث أن Celeron حتى يسمح لشريحة الرسومات الأقوى بإنتاج أكثر من 60 إطارًا في الثانية.


شركة الأبطال 2

هذه اللعبة لا تعتمد فقط على المعالج، بل يعتمد الأداء حرفيًا على وحدة المعالجة المركزية. وإلا كيف يمكنك تفسير أن أربع بطاقات فيديو - من GTX 960 إلى GTX 980 - تختلف قليلاً عن بعضها البعض حتى عند استخدام Core i7 العلوي؟ يخفض Celeron الأصغر سنا معدل الإطارات إلى النصف على هذه المحولات ويعادل ببساطة بطاقات الفيديو من GTX 660 إلى GTX 980. لكن GTX 650 لا يعتمد على المعالج - فهو لا يمكن تشغيل CoH 2 بنفس القدر في الإعدادات المحددة، بغض النظر عن المعالج.


المترو ضوء الماضي

هذه اللعبة تحتاج بالتأكيد إلى معالج جيد. من GTX 960 إلى GTX 980، يصبح أداء Celeron هو العامل المحدد. يمكن ضغط 30 إطارًا في الثانية من GTX 660 وCeleron، ويتم توفير 60 إطارًا في الثانية فقط بواسطة GTX 980 وCore i7.


يبدأ شريط أداء وحدة المعالجة المركزية في الضغط على GTX 960، وعلى GTX 980 معالج جيدمعدل الإطار يطلق النار فقط. على بطاقة GTX 660، لا تزال اللعبة تحافظ على معدل 30 إطارًا في الثانية المطلوب وفي نفس الوقت لا يوجد اعتماد على وحدة المعالجة المركزية.


⇡ نتائج الاختبار: AMD مقابل NVIDIA

قبل أن نبدأ اختبار مفصلوحدة المعالجة المركزية بترددات مختلفة، أود التأكد من أن محولات AMD تتبع نفس القواعد التي يتبعها المنافسون من NVIDIA. نقوم هنا بمقارنة Radeon R9 290X مع أداء مماثل لـ GeForce GTX 780.

في حالة وجود وحدة معالجة مركزية ضعيفة، يكون أداء المنافسين متساويًا، وبالتزامن مع Core i7 Radeon يدرك الميزة البسيطة المتمثلة في وحدة معالجة الرسومات الأسرع. كانت الحالة الاستثنائية هي Thief، حيث عانى R9 290X لسبب ما من ضعف وحدة المعالجة المركزية. لكن بشكل عام النمط العام هو نفسه.



نفيديا جي فورس جي تي اكس 780
لعبة إنتل سيليرون G1850 (ثنائي النواة، 2.5 جيجا هرتز) إنتل كور i7-5960X (8 مراكز، 3.5 جيجا هرتز) نمو الإنتاجية، ٪
شركة الأبطال 2 28 65 132
لص 45 58 29
المترو ضوء الماضينتائج الاختبار: GeForce GTX 980 مع جميع وحدات المعالجة المركزية

لذلك، اكتشفنا الألعاب التي تتفاعل بشكل حاد مع نقص قوة المعالج وفي حالة وحدات معالجة الرسومات التي يكون الاعتماد على المعالج فيها أكثر من غيرها. الآن سنختار أقوى محول رسومات ونلاحظ اعتماد الأداء في الألعاب "الحساسة" مع مشاركة جميع المعالجات في الاختبار. في الرسوم البيانية أدناه، كل عائلة معالجات لها خطها الخاص، والنقاط الموجودة عليه تعكس معالجات هذه العائلة بتردد أو بآخر. في حالة عائلة Core i7 Haswell-E ذات الستة النواة، يتحول الخط المستقيم إلى نقطة، لأننا اتفقنا على عدم النظر في المعالجات التي تختلف بمقدار 100 ميجاهرتز فقط.

ميدان المعركة 4

صورة الاختبارات في Battlefield 4 غريبة للغاية. أولاً، لا تميز اللعبة تقريبًا بين المعالجات التي تحتوي على كلمة Core في اسمها - بدءًا من الإصدارات الأولية وحتى التعديلات العليا.

لكن Pentium و Celeron يختلفان بشكل حاد عن الإصدارات القديمة من Haswell Core، وليس باستثناء Core i3، على الرغم من أن هذه كلها معالجات ثنائية النواة. يبدو أن تقنية Hyper-threading، التي تمنح Core i3 أربعة مراكز افتراضية، أمر بالغ الأهمية. لم تظهر هذه الميزة في أي لعبة أخرى بهذا الوضوح.

والأمر الأكثر إثارة للدهشة هو أن Celeron و Pentium نجحا في تعويض موقعهما الذي لا يحسدان عليه من خلال زيادة سرعة الساعة. يعد تردد Pentium G3258 البالغ 3.2 جيجا هرتز كافيًا للاقتراب من مستوى وحدات المعالجة المركزية الأقدم، وإذا قمنا بتقريب الاتجاه بترددات تصل إلى 3.5 (والتي لم يتم إجراء الاختبارات عليها)، فمن المؤكد أن "الجذع" سيصل إلى التكافؤ مع كور i3/i5/i7.


شركة الأبطال 2

يعود أداء CoH 2 إلى وحدة المعالجة المركزية فقط. تحب اللعبة سرعات الساعة العالية، حيث تُظهر كل شريحة زيادة خطية تقريبًا في معدلات الإطارات مع ارتفاع سرعة الساعة. ويحب CoH 2 أيضًا وحدات المعالجة المركزية متعددة النواة: بترددات متساوية، تؤدي الزيادة في عدد النوى إلى قفزة في FPS. لكن CoH 2 غير قادر على استخدام أكثر من ستة نوى، وحتى العكس - المعالج الثماني النواة هنا أسوأ من المعالج ستة النواة.

لقد حان خيوط المعالجة المتعددة للإنقاذ مرة أخرى المعالجات الأساسية i3، على الرغم من أن التأثير ليس مذهلاً كما هو الحال في Battlefield 4.


المترو ضوء الماضي

مثل Battlefield 4، تفضل هذه اللعبة النوى على التردد. كور i5 قيد التشغيل ترددات منخفضةإنه يستسلم قليلاً، لكن بخلاف ذلك توفر أربعة نوى مادية (أو أكثر) نتائج متطابقة تقريبًا.

في وحدات المعالجة المركزية ثنائية النواة، يزيد معدل الإطارات بسرعة مع سرعة الساعة. يعد تأثير Hyper-threading على Core i3 مهمًا جدًا مرة أخرى، ولكن حتى في هذه الحالة، يستمر التردد في التأثير بشكل كبير على النتائج. عند الترددات الأعلى، يهدد هذا المعالج ثنائي النواة بالفعل شرائح Haswell المتطورة.


لا يختلف Thief كثيرًا عن Metro: Last Light من حيث اعتماد المعالج. تعتبر أي وحدة معالجة مركزية تحتوي على أربعة (أو أكثر) من النوى المادية جيدة بما يكفي لهذه اللعبة. يتم تحديد مصير المعالجات ثنائية النواة من خلال تردد الساعة. يصل Core i3، بفضل Hyper-Threading، بترددات أعلى إلى مستوى إخوانه الأكبر سناً.


⇡ الاستنتاجات

جلب الاختبار الكثير من النتائج المفيدة، وأحيانًا غير المتوقعة تمامًا. أولاً، تعتمد الألعاب التسع التي استخدمناها على أداء وحدة المعالجة المركزية بدرجات مختلفة إلى حد كبير. هناك ألعاب مسببة للإدمان للغاية (Thief، Company of Heroes 2، Metro: Last Light)، من بينها تبرز Company of Heroes 2. حتى أقوى وحدات المعالجة المركزية ليست كافية للكشف بشكل كامل عن الاختلافات بين محولات الرسومات المتوسطة والمتطورة . يستجيب الأداء في هذه اللعبة لكل من عدد النوى وسرعة ساعة المعالج. ومع ذلك، هذه مجرد مشكلة أخرى مع CoH2 بالإضافة إلى عدم وجود دعم SLI/CrossFire والأداء الضعيف عمومًا للرسومات من هذا المستوى. لا تزال معظم ألعاب AAA لا تحتوي على هذه العيوب التقنية.

الألعاب الأخرى حساسة قليلاً للتغييرات في تكوين وحدة المعالجة المركزية (Alien: Isolation) أو تتجاهلها تمامًا (Tomb Raider). لكن لا ينبغي الاعتماد على الحظ: بشكل عام، ليس فقط وحدة معالجة الرسومات الجيدة مفيدة للألعاب، ولكن أيضًا معالج مركزي قوي إلى حد ما. والسؤال هو العلاقة بين هذين المكونين.

سوف نحكم على المشاريع الأربعة الأكثر تطلبًا لوحدة المعالجة المركزية. إذا كنت معتادا على اللعب في نطاق حوالي 30 إطارا في الثانية، فلا داعي للتفكير في أداء وحدة المعالجة المركزية: معدل الإطارات محدود ببطاقة الفيديو، وحتى سيليرون يكفي كمعالج مركزي. تنشأ متطلبات وحدة المعالجة المركزية عندما تكون وحدة معالجة الرسومات قادرة بالفعل على توفير 50-60 إطارًا في الثانية وأعلى بنفس إعدادات جودة الرسومات (تم اختبار الألعاب كحد أقصى؛ وإذا لزم الأمر، تمت التضحية فقط بتحسين ملء الشاشة). على الأرجح، سيحدث نفس الشيء عند محاولة زيادة معدل الإطارات من 30 إلى 60 إطارًا في الثانية عن طريق تقليل جودة الرسومات - وحدة المعالجة المركزية الضعيفة جدًا لن تسمح ببساطة لبطاقة الفيديو بالانطلاق من الأرض.

كما أظهر تحليل أكثر تفصيلاً، فإن ثلاثًا من هذه الألعاب (Battlefield 4، Thief، Metro: Last Light) تتطلب في المقام الأول أربعة مراكز لوحدة المعالجة المركزية، وهي غير مبالية فعليًا بالتردد الذي تعمل به. من الناحية العملية، يؤدي هذا إلى تقليل الاختيار إلى أي نوع من Core i5 على الإطلاق (يبدأ السعر من 187 دولارًا للإصدار المعبأ من Core i5-4460). لن يكون Core i7 Hyper-threading Core i7 لـ LGA 1150 ولا وحدات المعالجة المركزية سداسية وثمانية النواة لمنصة LGA2011 مفيدًا لك في الألعاب (على الأقل في هذه الألعاب).

مع اثنين من النوى x86 المقترنة ببطاقة فيديو جيدة، هناك نقص حاد في موارد وحدة المعالجة المركزية، وهذا هو السبب في أن الأداء ينمو بشكل خطي تقريبًا مع تردد الساعة. ولكن اللافت للنظر هنا هو أننا نقترب من النقطة التي يتم فيها تشبع احتياجات وحدة معالجة الرسومات عالية الأداء معالج ثنائي النواة، حقيقي تمامًا. بالنسبة لرقائق Celeron وPentium، هذا مجرد احتمال نظري، لأن هذه الترددات ببساطة غير متوفرة لهم في الوضع العادي. مع وحدة معالجة الرسومات القوية، لا يجب أن تبخل على وحدة المعالجة المركزية كثيرًا. ومع ذلك، إذا كانت لديك ميزانية محدودة للغاية، فيمكنك المراهنة على Pentium G3460 (82 دولارًا) أو رفع تردد التشغيل بنتيوم G3258 (72 دولارًا، يحتوي على مضاعف مفتوح).

لكن Core i3 ثنائي النواة يمكن أن يكون معالج ألعاب جيدًا، إذا كنا نتحدث عن الطراز الأعلى في الخط: Core i3-4370 بالسعر الموصى به وهو 147 دولارًا في التكوين المعبأ لم يكن أقل بكثير من معالجه رباعي النواة. المنافسين في الاختبارات. لكن هذا الإنجاز ساهم فيه ليس فقط التردد العالي (3.8 جيجا هرتز)، ولكن أيضًا تقنية Hyper-threading، والتي بالطبع لا يمكنها استبدال أربعة أنوية مادية بأربعة أنوية افتراضية. جوهر i5 و Core i7، ولكن يميز Core i3 بشكل كبير عن معالجات Celeron و Pentium التي لا تحتوي عليها.

  • 4 نماذج من أحدث VEGA 56 في Regard
  • VEGA في Citylink أرخص بكثير من أي مكان آخر
  • !!! بطاقة GTX 1070 Gigabyte Stack 3x بسعر أكثر روعة

يمكنك وضع علامة على أجزاء من النص التي تهمك،
والتي ستكون متاحة عبر رابط فريد في شريط عنوان المتصفح.

اختبار مشترك لأربعة أجيال معالجات إنتلفي المباريات الحالية

فينيكس 29/05/2016 00:00 الصفحة: 1 من 4| | نسخة مطبوعة | | أرشيف
  • صفحة 1:المقدمة والتكوين ومنهجية الاختبار ونتائج الاختبار في Cities XXL وCrysis 3
  • صفحة 2:نتائج الاختبار في Hitman 2016 وHomeworld: Deserts of Kharak وProject CARS
  • صفحة 3:نتائج الاختبار في Sleeping Dogs: Definitive Edition وStarCraft II: Legacy of the Void وStronghold Crusader 2
  • صفحة 4:نتائج الاختبار في Watch Dogs وXCOM 2، نتائج المتوسط ​​الهندسي، الاستنتاج

مقدمة

ستختبر هذه المراجعة أربعة أجيال من معالجات Intel:

  • كور i7-5775C؛
  • كور i5-5675C؛

  • كور i7-6700K؛
  • كور i5-6600K؛

  • كور i7-4790K؛
  • كور i7-4770K؛
  • كور i5-4690K؛
  • كور i5-4670K؛

  • كور i7-3770K؛
  • كور i5-3570K؛

  • كور i7-2600K؛
  • كور i5-2500K.
دعونا نرى كيف تغير أداء وحدة المعالجة المركزية لهذه الشركة المصنعة على مدى السنوات الخمس الماضية.

تكوين الاختبار

تم إجراء الاختبارات على الموقف التالي:

  • اللوحة الأم رقم 1:جيجابايت GA-Z170X-Gaming 3، LGA 1151؛
  • اللوحة الأم رقم 2:أسوس مكسيموس السابع هيرو، LGA 1150؛
  • اللوحة الأم رقم 3:جيجابايت GA-Z77X-UD5H، LGA 1155؛
  • بطاقة فيديو: GeForce GTX 980 Ti 6144 ميجابايت - 1000/7012 ميجاهرتز (زوتاك)؛
  • نظام تبريد وحدة المعالجة المركزية: سلسلة Corsair Hydro H105 (~1300 دورة في الدقيقة)؛
  • ذاكرة الوصول العشوائي رقم 1: 2 × 4096 ميجابايت DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (المواصفات: 2400 ميجاهرتز / 14-16-16-31-1t / 1.2 فولت)، X.M.P. - عن؛
  • ذاكرة الوصول العشوائي رقم 2: 2 × 4096 ميجابايت DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (المواصفات: 2133 ميجاهرتز / 10-11-11-30-1t / 1.5 فولت)، X.M.P. - عن؛
  • نظام القرص الفرعي رقم 1: 64 جيجابايت، اس اس دي اداتا SX900؛
  • نظام القرص الفرعي رقم 2: 1 تيرابايت، محرك الأقراص الصلبة ويسترن ديجيتال كافيار جرين (WD10EZRX)؛
  • وحدة الطاقة:قرصان HX850 850 وات (مروحة قياسية: مدخل 140 ملم)؛
  • إطار:منصة اختبار مفتوحة
  • شاشة:شاشة ASUS PB278Q BK مقاس 27 بوصة (شاشة LCD عريضة، 2560 × 1440 / 60 هرتز).

معالجات:

  • كور i7-5775C - 3300 @ 4200 ميجاهرتز؛
  • كور i5-5675C - 3100 @ 4200 ميجاهرتز؛

  • كور i7-6700K - 4000 @ 4600 ميجاهرتز؛
  • كور i5-6600K - 3500 @ 4500 ميجاهرتز؛

  • كور i7-4790K - 4000 @ 4700 ميجاهرتز؛
  • كور i7-4770K - 3500 @ 4500 ميجاهرتز؛
  • كور i5-4690K - 3500 @ 4700 ميجاهرتز؛
  • كور i5-4670K - 3400 @ 4500 ميجاهرتز؛

  • كور i7-3770K - 3500 @ 4600 ميجاهرتز؛
  • كور i5-3570K - 3400 @ 4600 ميجاهرتز؛

  • كور i7-2600K - 3400 @ 5000 ميجاهرتز؛
  • كور i5-2500K - 3300 @ 5000 ميجا هرتز.

برمجة:

  • نظام التشغيل:ويندوز 7 إلى x64 SP1؛
  • برامج تشغيل بطاقة الفيديو:نفيديا غيفورسي 368.25 WHQL؛
  • خدمات: Fraps 3.5.99 Build 15618، AutoHotkey v1.0.48.05، MSI Afterburner 4.2.0.

أدوات ومنهجية الاختبار

ولمقارنة أكثر وضوحًا بين المعالجات، تم إطلاق جميع الألعاب المستخدمة كتطبيقات اختبارية بدقة 1920 × 1080.

تم استخدام المعايير المضمنة، Fraps 3.5.9 Build 15586 والأدوات المساعدة AutoHotkey v1.0.48.05 كأدوات لقياس الأداء. قائمة تطبيقات الألعاب:

  • المدن XXL (السهل الساحلي، عدد السكان 750.000 نسمة).
  • لعبة Crysis 3 (مرحبًا بكم في الغابة).
  • قاتل محترف 2016 (المعياري).
  • الوطن: صحاري خارك (القاعدة).
  • مشروع CARS (حلبة مونزا).
  • الكلاب النائمة: الطبعة النهائية (المعياري).
  • ستار كرافت II: تراث الفراغ (هاجس الظلام).
  • Stronghold Crusader 2 (الاعتداء على القلعة).
  • مشاهدة الكلاب(ساحة باركر).
  • XCOM 2 (مهمة الإنقاذ).

تقاس في جميع الألعاب الحد الأدنىو متوسطقيم الإطارات في الثانية. في الاختبارات التي لم يكن هناك إمكانية للقياس الحد الأدنى من الإطارات في الثانيةتم قياس هذه القيمة بواسطة الأداة المساعدة Fraps. VSyncتم تعطيله أثناء الاختبار.



أخبر الأصدقاء