So erstellen Sie Animationen in Flash. So erstellen Sie eine Flash-Animation. Reihenfolge der Szenen ändern

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Laden Sie Flash von der Website herunter Kann verschiedene Wege. Einige davon sind jedoch recht umständlich, andere erfordern die Verwendung von Plugins, Programmen und Websites. Mittlerweile gibt es eine sehr elegante und einfache Methode, deren Umsetzung nicht viel Zeit in Anspruch nimmt.

Lassen Sie uns zunächst definieren, warum wir überhaupt einen Flush brauchen und was er ist. Blitz ist eine mit dem Programm erstellte Multimedia-Präsentation Adobe Flash oder . Diese Dateien werden Flash-Filme genannt, obwohl sie viel mehr als nur ein Film sein können.

Das können ganze Miniprogramme sein: Banner, die auf die Mausbewegung des Besuchers reagieren, kleine Spiele, sogenannte Flash-Spiele, Tests mit Ergebnissen usw.

Oder es können wirklich nur Video- oder Audioclips sein.

Die Standarderweiterung für Flash-Dateien ist SWF. Und wenn wir auf Websites auf solche Videos stoßen, können wir sie nicht so einfach wie Bilder mit der rechten Maustaste herunterladen. Du musst etwas härter arbeiten.

Laden Sie Flash von der Website herunter

Gehen Sie zu der Website-Seite, die die benötigte Flash-Datei enthält. Danach:

Öffnen Sie den Seitencode

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Seite und wählen Sie aus Seitencode anzeigen . Zwei weitere Optionen zum Öffnen des Seitencodes: Klicken Strg+U, oder schreiben Sie vor die Seitenadresse Quelltext anzeigen:

Suchen Sie im Code nach der SWF-Videoadresse

Aktivieren Sie dazu die Suche mit Hotkeys Strg+F, und geben Sie es in das Suchfeld ein .swf. Dann drücken Eingeben .

Suchen Sie die Adresse selbst, die wie folgt aussehen wird:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
oder so:

/papki/rolik.swf

Wenn Sie die zweite Option haben, ist die Adresse relativ und nicht absolut. Es muss links von der Adresse platziert werden Startseite Website.

Überprüfung der Adresse

Fügen Sie die Adresse des Flash-Videos in die Adressleiste eines beliebigen Browsers in einem neuen Tab ein. Es sollte ein Video erscheinen.

Machen Sie aus der Adresse einen Link

Wenn das Video erscheint, kopieren Sie die Adresse in einen Notizblock und machen Sie daraus einen Link, d. h. fügen Sie den entsprechenden Code hinzu.

Als Ergebnis sieht die Beschriftung im Notizblock so aus:

Verknüpfung

Laden Sie das Flash-Video auf Ihren Computer herunter

Öffnen Sie die gespeicherte Datei im Browser. Darin wird sich ein Link befinden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, wählen Sie Link speichern unter... oder Über Link speichern... und speichern Sie das Flash-Video auf Ihrem Computer.

Um es anzusehen, öffnen Sie es entweder in einem Browser oder verwenden Sie beispielsweise einen Flash-Player Macromedia Flash Player .

Andere Optionen

Obwohl mir die oben beschriebene Option am interessantesten erscheint, werde ich dennoch andere Möglichkeiten nennen, Flash auf Ihrem Computer zu speichern.

  • Nutzung der Website http://save2go.ru. Geben Sie die Adresse der Seite ein, auf der sich Ihr Flash-Film befindet, und klicken Sie Von der Website speichern . Unten erscheint ein Link zum Video. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie aus Verknüpfung speichern unter... oder Per Link speichern... .
  • Mithilfe eines Browser-Plugins, z.B. Download Helfer Für Feuerfuchs .
  • Über Download-Programme z.B. Laden Sie Master herunter. Zuerst müssen Sie die Adresse des Flash-Videos finden und es dann in den Downloader einfügen.

Ausführlichere Informationen erhalten Sie in den Abschnitten „Alle Kurse“ und „Dienstprogramme“, die Sie über das obere Menü der Website erreichen. In diesen Abschnitten sind die Artikel thematisch in Blöcke gruppiert, die möglichst detaillierte Informationen zu verschiedenen Themen enthalten.

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Bisher haben wir uns Flash-Filme angesehen, die vom Anfang bis zum Ende ohne Eingreifen des Zuschauers abgespielt werden können. Allerdings ermöglicht Flash auch die Erstellung interaktiver Anwendungen, bei denen der Benutzer die Anzeige von Inhalten steuern kann. In dieser Lektion beginnen wir mit der Erkundung der Elemente der Action Script-Skriptsprache und schauen uns an, wie sie zum Erstellen interaktiver Anwendungen verwendet werden kann. Lassen Sie uns als Beispiel ein Fotoalbum mit interaktiven Oberflächenelementen erstellen. Aber bevor wir mit der Beschreibung von Action Script beginnen, sollten wir über einen weiteren Symboltyp sprechen, den wir bisher ignoriert haben – Schaltflächensymbole. Um eine interaktive Schnittstelle zu erstellen, sind sie einfach notwendig.

Schaltflächen erstellen

Die Schaltfläche ist ein interaktiver Movieclip mit vier Bildern. Wenn wir einem Symbol einen Schaltflächentyp zuweisen, erstellt Flash eine Zeitleiste mit vier Bildern für das neue Symbol:

Up-State ist ein Rahmen, der der Situation entspricht, in der die Taste nicht gedrückt ist und sich der Mauszeiger nicht über der Taste befindet;

Over-State-Rahmen, der das Erscheinungsbild der Schaltfläche veranschaulicht, wenn der Mauszeiger über der Schaltfläche positioniert ist, die Schaltfläche jedoch nicht gedrückt wird;

Im unteren Zustand zeigt dieser Rahmen das Aussehen der Taste an, wenn sie gedrückt wird.

Der Trefferstatus definiert den Bereich, in dem die Schaltfläche auf einen Mausklick reagiert. Dieser Bereich ist im Clip nicht sichtbar.

Um eine Schaltfläche zu erstellen, führen Sie den Befehl Einfügen => Neues Symbol aus (Sie können die Tastenkombination Strg+F8 eingeben). Geben Sie im angezeigten Dialogfeld „Neues Symbol erstellen“ einen Namen für das Schaltflächensymbol ein (z. B. „but1“) und wählen Sie den Symboltyp „Schaltfläche“ aus.

Flash wechselt in den Zeichenbearbeitungsmodus und bietet Up-, Over-, Down- und Hit-Frames. Der erste Frame, Up, wird zu einem leeren Keyframe. Lassen Sie uns in diesem Rahmen eine ungedrückte Ansicht der Schaltfläche zeichnen (Abb. 1).

Reis. 1. UP-Frame-Taste

Wählen wir den zweiten Frame aus, der als Over markiert ist und dem Zustand entspricht, in dem sich der Cursor über der Schaltfläche befindet. Fügen wir in diesen Frame einen Keyframe ein (mit dem Befehl Einfügen => Keyframe), wodurch ein Keyframe erscheint, der den Inhalt des Up-Frames vollständig wiederholt. Ändern wir die Farbe der Schaltfläche, wie in Abb. 2.

Abb. 2. Over-Frame-Taste

Fügen Sie auf ähnliche Weise den nächsten Frame (Down-Frame) hinzu und zeichnen Sie den gedrückten Zustand der Schaltfläche (Abb. 3).

Reis. 3. Schaltfläche zum Herunterfahren des Rahmens

Wir werden im Hit-Frame vorerst nichts zeichnen, kommen aber etwas später auf diesen Frame zurück.

Gehen wir zur Hauptszene, rufen die Bibliothek mit dem Befehl „Fenster => Bibliothek“ auf und erstellen eine Instanz des Schaltflächensymbols, indem wir es auf die Bühne ziehen (Abb. 4).

Reis. 4. Erstellen Sie eine Schaltflächeninstanz, indem Sie sie aus der Bibliothek ziehen

Als Ergebnis erhalten wir den folgenden Film. Wie aus ersichtlich ist dieses Films Das Drücken der Schaltfläche erfolgt nicht nur, wenn wir mit der Maus auf den zentralen (Arbeits-)Bereich der Schaltfläche klicken, sondern auch, wenn wir auf den Rahmen um sie herum klicken. Dies liegt daran, dass, wenn der Hit-Frame nicht gezeichnet wird, der Arbeitsbereich der Schaltfläche dem Up-Frame entspricht.

Damit der Button nur im Arbeitsbereich gedrückt werden kann, ist es notwendig, diesen Bereich im Hit-Frame zu definieren, also den Button ohne Rahmen zu zeichnen (siehe Abb. 5)

Reis. 5. Hit-Frame-Schaltflächen

Nachdem wir den erforderlichen Hit-Frame hinzugefügt haben, erhalten wir den folgenden Film, in dem beim Klicken auf den Frame die Schaltfläche nicht gedrückt wird.

Um eine Schaltfläche interaktiv zu machen, müssen Sie das Drücken der Schaltfläche mit der Ausführung bestimmter Befehle verknüpfen, also ein bestimmtes Szenario beschreiben. Um Skripte in Flash zu erstellen, gibt es eine spezielle Sprache namens Action Script. In dieser Lektion werden wir nur einen kleinen Teil der Fähigkeiten dieser Sprache ansprechen und in Zukunft auf die Struktur und Syntax von Action Script zurückkommen, da die Beispiele für die Erstellung interaktiver Filme in Flash komplexer werden.

Action Script verstehen

Action Script ist eine Skriptsprache – eine Reihe von Anweisungen, die die Elemente eines Flash-Films steuern. Action-Skripte können in einen Film eingebettet oder extern gespeichert werden Textdatei mit Erweiterung AS.

Beim Einbetten eines Drehbuchs in einen Film kann dieses in verschiedene Teile des Films eingebettet werden. Genauer gesagt können Action-Skripte Keyframes, Schaltflächeninstanzen und Movieclip-Instanzen enthalten. Dementsprechend heißen die Skripte Frame Actions, Button Actions und MovieClip Actions.

Aktionsskripte werden ausgeführt, wenn bestimmte vom Benutzer oder System initiierte Ereignisse auftreten. Der Mechanismus, der anzeigt Flash-Programm Welche Anweisung beim Eintreten eines bestimmten Ereignisses ausgeführt werden soll, wird als Event-Handler bezeichnet.

Action Script hat eine eigene Syntax, ähnlich wie JavaScript. Flash MX 2004 unterstützt Action Script von allen vorherige Versionen Blitz.

Eines der Hauptkonzepte von Action Script sind Aktionen – Befehle, die während der Ausführung einer SWF-Datei Anweisungen erteilen. Beispielsweise sendet gotoAndStop() den Abspielkopf zu einem bestimmten Frame oder Cue. Aus dem Wort Actions leitet sich der Name der Sprache ab – Action Script (wörtlich: Action Script). Anhand konkreter Beispiele werden wir uns mit den meisten Konzepten dieser Sprache vertraut machen.

Interaktives Fotoalbum

Lassen Sie uns die Verwendung von Schaltflächen zum Verwalten eines Fotoalbums demonstrieren: Erstellen Sie eine Reihe von Fotos und fügen Sie zwei Schaltflächen hinzu, mit denen Sie vorwärts und rückwärts durch die Fotos scrollen können.

Platzieren wir das erste Foto auf der Hauptzeitleiste und fügen wir eine Schaltfläche aus dem Standardsatz hinzu. Um auf den gewünschten Ordner zuzugreifen, müssen Sie ausführen Windows-Befehl=> Bedienfelder, gemeinsame Bibliotheken => Schaltflächen (Abb. 6).

Reis. 6. Fügen Sie eine Schaltfläche aus der Standardbibliothek hinzu

Als Ergebnis der Ausführung dieses Befehls erscheint ein Bedienfeld mit einer großen Anzahl vorgefertigter Schaltflächen verschiedene Arten. Wählen wir zum Beispiel Key Buttons (Tasten ähnlich den Tasten der Tastatur) aus, öffnen den entsprechenden Ordner, wählen die Taste-Links-Taste aus (Abb. 7) und erstellen eine Instanz dieser Taste (indem wir sie auf die Bühne ziehen).

Reis. 7. Elemente des Key Buttons-Ordners

Beachten Sie, dass das Programm einen Hinweis (eine gepunktete Linie) bereitstellt, wenn Sie einen zweiten Knopf (Taste-rechts) auf der Bühne platzieren und ihn so verschieben, dass er mit dem ersten Knopf übereinstimmt, der es Ihnen ermöglicht, den Knopf genau zu positionieren (Abbildung 8).

Reis. 8. Automatische Ausrichtung der Tasten auf gleicher Ebene

Um ein Skript hinzuzufügen, müssen Sie den Action-Script-Editor über den Befehl „Fenster => Entwicklungspanels => Aktionen“ oder durch Drücken der Taste F9 aufrufen. Wenn Sie häufig Skripte schreiben möchten, sollten Sie sich diesen Tastaturbefehl merken. Als Ergebnis erscheint der Action-Script-Editor (Abb. 9).

Reis. 9. Action-Script-Editor-Panels

Wenn Sie mit der Hervorhebung verschiedener Elemente in der Szene experimentieren und dabei die Meldungen in den Bedienfeldern des Action Script-Editors überwachen, werden Sie feststellen, dass das Programm Ihnen sagt, an welchem ​​Element Sie Code „hängen“ können. Wenn Sie auf der Bühne einen Rahmen auswählen, erscheint in der oberen linken Ecke des Editorfensters die Aufschrift „Aktionen – Rahmen“. Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, erscheint die Aufschrift „Aktionen – Schaltfläche“, d. h. das Programm fordert Sie auf, den eingegebenen Code einzugeben beziehen sich auf das Schaltflächenskript. Und wenn Sie ein Foto auswählen, erscheint im Feld zur Eingabe eines Skripts eine Meldung: Auf die aktuelle Auswahl können keine Aktionen angewendet werden (auf dieses ausgewählte Objekt kann kein Skript angewendet werden).

Wir werden einer Schaltfläche ein Skript zuweisen. IN letzte Version ActionScript verfügt über die Fähigkeit, zentralisierten Code zu schreiben, d. h. Code, der sich an einem Ort befindet, und diese Fähigkeit ermöglicht es Ihnen, große Programme besser zu verstehen. Allerdings in einfache Beispiele(was wir in Betracht ziehen) Das Zuweisen eines Skripts zu einer Schaltfläche ist durchaus akzeptabel.

Für eine Schaltfläche mit dem Pfeil nach links müssen wir also das folgende Szenario formalisieren: „Wenn die Schaltfläche in einem bestimmten Frame losgelassen wird, müssen Sie von diesem Frame aus zum vorherigen Frame wechseln.“ Gemäß der Syntax der Action-Script-Sprache (Abb. 10) sieht es folgendermaßen aus:

Die erste Zeile enthält den on()-Button-Ereignishandler, der das folgende Format hat:

Fügen wir nun mehrere Schlüsselbilder hinzu, sodass die im ersten Bild erstellten Schaltflächen in diese kopiert werden, und platzieren wir die erforderlichen Fotos in den neu erstellten Rahmen.

Wenn wir den erstellten Film zur Ausführung ausführen, werden die Frames kontinuierlich nacheinander abgespielt, und daher müssen wir zunächst beim ersten Frame den Befehl „Stopp“ erteilen. Fügen Sie dazu den entsprechenden Befehl zum ersten Frame hinzu (Abb. 11).

Reis. 11. Dem ersten Frame zugewiesenes Skript

Bitte beachten Sie: Der Befehl wird nicht mehr der Schaltfläche, sondern dem Rahmen zugewiesen. Die Tatsache, dass einem Rahmen ein Skript zugewiesen ist, wird in der Hauptbearbeitungszeile vermerkt – über dem fetten Punkt in der Rahmenbezeichnung erscheint ein Kleinbuchstabe „a“.

Als Ergebnis bekamen wir den nächsten Film.

Wenn das Fotoalbum nur wenige Bilder enthält, reichen zwei Schaltflächen – „Vorwärts“ und „Zurück“ – völlig aus. Wenn die Anzahl der Fotos jedoch groß ist, empfiehlt es sich, auch Schaltflächen zu haben, die auf den Anfang verweisen und Ende des Films. Im folgenden Beispiel werden wir die entsprechenden Schaltflächen hinzufügen: „Zum ersten Frame“ und „Zum letzten Frame“. Sie können Schaltflächen mit einer geeigneten Mnemonik aus der Standard-Schaltflächenbibliothek im Ordner „Circle Buttons“ auswählen (Abb. 12).

Anhand des vorgeschlagenen Beispiels machen wir uns mit einem anderen Befehl vertraut, gotoAndStop(), der es Ihnen ermöglicht, zum gewünschten Frame zu gehen und dann anzuhalten.

Reis. 12. Schaltflächen aus dem Ordner „Circle Buttons“.

Wir fügen der Schaltfläche einen Code hinzu, um zum ersten Frame (dritter von links in Abb. 13) zu gelangen, wie in Abb. 13.

Reis. 13. Skript für die Schaltfläche „Im ersten Frame“.

Fügen Sie bei einem Fotoalbum mit fünf Bildern das Übergangsskript „Zum letzten Bild“ zur letzten Schaltfläche hinzu:

Automatisiertes Drehbuchschreiben

Bisher haben wir alle Befehle manuell eingegeben, aber die ActionScript-Editor-Panels bieten eine Reihe von Diensten für das automatisierte Schreiben von Skripten. Betrachten wir diese Möglichkeiten.

Reis. 14. Automatisierte Skripting-Tools

Im Bedienfeld des Action-Script-Editors können Sie Befehle auswählen, ziehen, neu anordnen und löschen.

Lassen Sie uns zeigen, wie Sie dasselbe Skript automatisiert für die Schaltfläche „Weiter“ schreiben können. Durch Auswahl des Ordners „Movie Clip Control“ (oberes linkes Fenster in Abb. 14) können Sie auf den On-Event-Handler zugreifen. Anschließend müssen Sie entweder auf das entsprechende Element doppelklicken oder den Ausdruck per Drag & Drop auf das Skript-Schreibfeld ziehen Drop-Modus.

Reis. 15. Hinweis zum Vervollständigen eines Ausdrucks

Daraufhin erscheint auf dem Arbeitsfeld der gewünschte Ausdruck und ein Hinweis wie dieser (Abb. 15): Sie wählen den gewünschten Befehl aus dem Menü und der Ausdruck wird automatisch vervollständigt. Wie aus dem Menü hervorgeht, können Sie nicht nur die mit den Bildschirmschaltflächen verknüpfte Bedingung auswählen, sondern auch aus dem Menü Abb. 15-Punkte-TasteDrücken Sie „ ", oder Tastendruck " “, was dem Drücken der Tastaturtasten (linker Pfeil, rechter Pfeil) entspricht, d. h. es ist möglich, ein Fotoalbum zu erstellen, das mit den Tastaturtasten „durchgeblättert“ wird.

Reis. 16. Tastenaufrufe auf der Tastatur

Lassen Sie uns den Befehl keyPress verwenden ” (Abb. 16), gehen Sie dann zum Ordner Timeline Control, wählen Sie den Befehl nextFrame aus und ziehen Sie ihn in das Arbeitsfeld (Abb. 17).

Reis. 17. Der Befehl nextFrame befindet sich im Ordner Timeline Control

Für eine Schaltfläche, die den Film an den Anfang des Fotoalbums bringt, können Sie das Drücken der Home-Taste aus dem Menü als Ereignis auswählen und dann (Abb. 18) den Befehl gotoAndStop auf das Feld ziehen, wodurch ein weiterer Befehl angezeigt wird Es erscheint ein Hinweis zur möglichen Syntax dieses Befehls.

Mit den Pfeilen im Tooltip können Sie verschiedene Syntaxoptionen anzeigen. Das Programm bietet zwei Möglichkeiten (Abb. 18 und 19), nämlich die Möglichkeit, eine Szene und einen Rahmen oder nur einen Rahmen festzulegen. In unserem Fall reicht es aus, nur den Frame anzugeben. Wenn der Szenenname weggelassen wird, wird standardmäßig zum Bild der aktuellen Szene gesprungen.

Reis. 18. Hinweis zur möglichen Befehlssyntax

Reis. 19. Mit dem dreieckigen Pfeil können Sie Syntaxoptionen anzeigen

Nachdem wir allen Tasten die entsprechenden zugewiesen haben Tastaturtasten, erhalten wir den folgenden Film, in dem das Durchblättern der Fotos über die Tastatur erfolgt und das Klicken mit der Maus auf die Schaltflächen auf dem Bildschirm keine Konsequenzen hat.

Ist es möglich, ein Szenario bereitzustellen, in dem verschiedene Ereignisse zu denselben Aktionen führen? Es stellt sich heraus, dass dies möglich ist. Dazu müssen Sie eine Liste mit Ereignisnamen im On-Ereignishandler auflisten. Wenn Sie in der Ereignisliste nach dem ersten Ereignis ein Komma setzen, bietet Ihnen das Programm selbst ein Menü an (Abb. 20).

Reis. 20. Wenn Sie in der Ereignisliste ein Komma eingeben, erscheint automatisch ein Menü mit zusätzlichen Befehlen

Fügen wir dem ersten Ereignis (Drücken einer Tastaturtaste) ein zweites Ereignis (Loslassen der Bildschirmtaste) hinzu:

ein(Taste drücken" ", freigeben)

Wiederholen wir den Vorgang für die restlichen Schaltflächen und als Ergebnis erhalten wir ein Fotoalbum, in dem Fotos sowohl mit der Maus als auch mit der Tastatur gescrollt werden (die Original-FLA-Datei kann über den Link abgerufen werden).

Im betrachteten Beispiel haben wir den Übergang nach Bildnummer verwendet, diese Methode ist jedoch nicht immer praktisch: Wenn sich die Bildnummerierung während des Filmbearbeitungsprozesses ändert, kann die Logik zusammenbrechen. Es ist bequemer, den Übergang nach Frame-Markierung zu verwenden. Schauen wir uns ein Beispiel an, das nicht nur das Durchblättern des Albums erfordert, sondern auch den Wechsel zu verschiedenen Abschnitten, also eine komplexere Navigation.

Lassen Sie das Album aus Zeichnungen bestehen, Computergrafik und Fotos.

Beschriften wir den ersten Frame des Abschnitts „Zeichnungen“ mit „Bilder“; in ähnlicher Weise weisen wir den ersten Frames anderer Abschnitte die Beschriftungen „Grafik“ und „Foto“ zu.

Erstellen wir eine Ebene zum Platzieren von Beschriftungen und nennen sie Lables. Um einen Rahmen zu beschriften, müssen Sie im Eigenschaftenfenster den Beschriftungstyp „Name“ auswählen und seinen Namen notieren. In unserem Fall Bilder (Abb. 21). Ebenso werden wir Markierungen in den Frames 5 und 10 platzieren (Abb. 22).

Reis. 21. Beispiel für die Zuweisung einer Beschriftung zu einem Rahmen

Fügen wir nun eine neue Ebene hinzu und nennen sie „Aktionen“. Rufen Sie im ersten Schlüsselbild der Aktionsebene das Bedienfeld „Aktionsrahmen“ auf (durch Drücken der Taste F9) und geben Sie den Befehl stop () ein (siehe Abb. 22).

Reis. 22. Drehbuch für die erste Aufnahme

Fügen wir eine weitere Ebene namens „Subjekte“ hinzu, in der wir den entsprechenden Rahmen Titel geben: „Zeichnungen“ (Abb. 23), „Grafiken“ und „Fotos“.

Reis. 23. Titel für die Rahmen des Abschnitts „Zeichnungen“.

Fügen wir nun seitlich Menüschaltflächen mit ähnlichen Namen hinzu, die wir auf einer neuen Ebene namens „Menü“ platzieren.

Drucken wir den ersten Eintrag des Menüs „Bilder“ vom linken Rand aus und wandeln ihn in ein Schaltflächensymbol um. Wählen Sie mit dem Pfeil-Werkzeug den Textblock „Bilder“ aus und führen Sie den Befehl „Ändern => In Symbol konvertieren“ aus (dieser Befehl kann auch mit der Taste F8 ausgeführt werden). Legen Sie im Bedienfeld „In Symbol konvertieren“ den Symboltyp „Schaltfläche“ fest und definieren Sie ihn Name als pictureButton (Abb. 24).

Reis. 24. Weisen Sie der Schaltfläche zum Wechseln in den Bilderbereich den Namen pictureButton zu

Lassen Sie uns vier Rahmen für die Schaltfläche „Zeichnungen“ erstellen: Der erste stellt einfach den Originaltext dar (Abb. 25), der zweite stellt denselben Text nur in Blau dar, wir überspringen den dritten Rahmen (in diesem Fall den Down-Rahmen). ist mit dem Over-Frame identisch), und im Hit-Frame zeichnen wir einen rechteckigen Bereich, der den Bereich definiert, in dem die Taste gedrückt wird (Abb. 26).

Reis. 25. Up-Frame des pictureButton

Reis. 26. Hit-Frame des pictureButton-Buttons

Jetzt müssen wir das Skript an die neu erstellte Schaltfläche anhängen. Wählen Sie dazu die Schaltfläche in Szene 1 aus und rufen Sie durch Drücken von F9 das Aktionsfeld auf und geben Sie dann den in Abb. gezeigten Code ein. 27.

Reis. 27. Skript zum Wechseln zu einem Frame mit einer Beschriftung


Arbeiten mit Rahmen in mehreren Ebenen
Rahmenabschnittseinstellungen

Beginn der Arbeiten


Der erste Frame der Ebene ist mit einem leeren Kreis markiert. Das bedeutet, dass sowohl Frame 1 als auch Layer 1 leer sind – es sind keine Objekte auf dem Layer eingefügt.

Fügen wir ein beliebiges Objekt auf der Ebene „Ebene 1“ ein.
Lassen Sie uns zum Beispiel importieren Rasterbild(siehe Importieren) und fügen Sie es auf der Ebene „Ebene 1“ ein.
Das Bild wird links angezeigt.

Sie können die erstellte Animation anzeigen, indem Sie die Eingabetaste drücken.

Normalerweise ist die Hintergrundebene durch Hinzufügen eines Vorhängeschlosssymbols gesperrt, um zu verhindern, dass sie geändert wird.




Beispiel 4:

Sie können einfache Rahmen hinzufügen oder entfernen.

Rahmen entfernen:
Um einen Rahmen zu löschen, müssen Sie ihn auswählen Kontextmenü Wählen Sie „Frames entfernen“.
Um mehrere Frames auszuwählen, halten Sie die Strg-Taste gedrückt.
Beispielsweise müssen wir die Anzahl der Frames für den Hintergrund um 5 Frames reduzieren. Wählen wir 5 Frames aus und löschen sie – statt 30 Frames bleiben 25 übrig.

Rahmen hinzufügen:
Beispielsweise müssen wir mehrere Frames auf der Ebene „Hintergrund“ hinzufügen. Klicken Sie dazu auf Frame 30 und ziehen Sie Frame 30 einfach nach rechts in der Timeline, wenn neben dem Cursor ein kleines Rechteck erscheint.

Oder Sie können auf einen beliebigen Frame zwischen dem 1. und 30. Frame klicken und im Kontextmenü „Frame einfügen“ auswählen.

Letzte Aktualisierung: Dezember 2014



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