Komplettlösung „Jagd nach Echos“ in Dawnguard. Exemplarische Vorgehensweise aller Quests von The Elder Scrolls V: Dawnguard und Rezension des Add-ons „Auf der Suche nach der Vergangenheit“ von Skyrim, was Sie wählen sollten

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ID: DLC1VQ01MiscObjective

Die erste Frage nach der Installation des DLC lautet: Wie können Sie alle zusätzlichen Inhalte in ihrer ganzen Pracht sehen? Die Antwort ist einfach: Nachdem Ihr Charakter Level 10 erreicht hat, hat jeder Wachmann in Skyrim Zugang zu einem Dialog über die Rekrutierung für den Dawnguard. Wenn Sie sich jedoch in der Stadt befinden, kommt ein Ork namens Durak auf Sie zu und spricht mit Ihnen. Wir wählen die Antwort mit dem Wunsch, uns den Vampirjägern anzuschließen (Vampire töten? Wo melde ich mich an?).

Wenn wir der Markierung folgen (der beste Weg dorthin führt über Riften), gelangen wir zu einer Spalte im Berg. Lasst uns mutig springen. Dem Weg folgend erreichen wir den Eingang zur Burg. Als nächstes beobachten wir einen geskripteten Dialog zwischen zwei NPCs:

Wir sprechen mit einem Charakter namens Isran und äußern den Wunsch, der Dawnguard beizutreten. Darauf folgt eine Gesprächsszene zwischen Isran und Tolan, nach der die Dawnguard-Quest endet.

Erwachen

Wir folgen der Höhle, die nicht weit vom Heiligtum von Mehrun Dagon entfernt liegt, und töten darin eine Reihe von Vampiren (Achtung! Um der Handlung von Dawnguard zu folgen, lassen Sie sich nicht versehentlich mit Vampirismus infizieren). An einem bestimmten Altar angekommen,

Drücken Sie den Knopf unter der Markierung und ein violettes Leuchten erscheint. Als nächstes müssen Sie die herumstehenden Kohlenbecken bewegen, damit sie in Flammen aufgehen.

Wenn alles fertig ist, öffnet sich ein Steinmonolith. Wenn er aktiviert wird, fällt eine Dame von wunderschönem Aussehen und ... langen Reißzähnen heraus. Nach dem Gespräch mit ihr ist die Aufgabe erledigt.

Stammbaum

Wie sich herausstellt, heißt das Mädchen Serana und bittet darum, nach Hause gebracht zu werden. Nun, wir werden uns nicht weigern. Wir verlassen die Krypta und studieren unterwegs einen neuen Schrei.

Wir ziehen nach Norden, nehmen ein Boot zur Burg Volkihar und gehen zum Haupttor. Wenn sie Serana sehen, öffnen sie sofort das Tor.

Lord Harkon erwartet uns im Schloss und wird Sie einladen, ein Vampir zu werden. Wir weigern uns, diesen Fluch anzunehmen (ich möchte kein Vampir werden. Ich lehne Ihre Gabe ab), weil wir Vampire abschlachten wollen! Harkon ist über diese Entwicklung der Ereignisse nicht sehr erfreut und vertreibt uns aus dem Schloss (naja, Er bringt uns nicht um, und vielen Dank.) Auf dem Weg zum Schloss der Wächter der Morgenröte sehen wir einen Angriff einer Gruppe Vampire auf das Schloss, in Höhe von 3! Nachdem wir sie getötet haben, reden wir mit Isran, und hier endet die Aufgabe.

Eine neue Ordnung

ID: DLC1HunterBaseIntro

Wir müssen zwei neue Van Helsings für die Burg rekrutieren. Lass uns anfangen. Der erste namens Gunmar wird nicht zur Burg kommen, bis Sie die Bärin getötet haben, die sich in der Höhle vor unseren Augen befindet. Die Schwierigkeit hier kann nur durch einen Troll verursacht werden, der sich in der Nähe des Bären niedergelassen hat. Wir sprechen mit Gumnar und er geht zum Schloss.

Der zweite Rekrut wird ein Mädchen namens Sorine Jurard sein. Sie weigert sich rundweg, zum Schloss zu gehen, wenn Sie nicht über eine starke Überzeugung verfügen oder wenn sie keinen „Dwemer-Gyro“ hat. Glücklicherweise liegt Seranas verlorene Tasche mit Gyroskopen in der Nähe des Flusses.

Wir geben ihr ein Stück und sie ist bereits Mitglied des Ordens.

Als wir von der Mission zurückkehren, finden wir uns in einem Schloss wieder, wo wir auf Vampirismus getestet werden. Wenn Sie nicht infiziert sind, wird das Tor abgesenkt, woraufhin wir nach Isran gehen (links abbiegen und die Treppe hinauf). Ende der Aufgabe.

Prophet

ID: DLC1VQ03Hunter

Wir müssen Isran folgen, der uns zu Serana führen wird (ich dachte bereits, wir müssten sie töten) und nach einem Gespräch mit ihnen werden wir losgeschickt, um etwas über einen bestimmten Priester herauszufinden. Wir gehen zum College of Winterhold zum Bibliothekar Urag gro-Shub und finden heraus, wo der Priester zu finden ist (ich muss einen Mottenpriester finden), er wird uns zur Drachenbrücke schicken. Dort angekommen verlieren wir den Questmarker, aber jeder Stadtbewohner oder Wächter hilft uns schnell weiter. Wir fragen, ob sie den Priester hier gesehen haben (Wissen Sie etwas über einen Mottenpriester, der die Drachenbrücke besucht?), und sie antworten, dass er hier war, aber die Brücke im Süden bereits überquert hatte.

Wir nehmen dem Vampir die Notiz ab und folgen, nachdem wir sie gelesen haben, der Markierung in die Höhle. Lass es uns aufräumen. Wir nehmen den Queststein aus der markierten Leiche und stecken ihn in das Loch an der Brüstung.

Die Energiebarriere fällt und du musst den alten Mann verprügeln! Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, nachdem seine Seiten von unserem Schwert/Keule/Axt/Feuerball/(ggf. einfügen) beschädigt wurden, schicken wir ihn zur Burg und ziehen dann selbst dorthin. Nach dem Dialog im Schloss liest der alte Mann die alte Schriftrolle und die Prophetenquest endet.

Wir müssen mit Serana sprechen und aus dem Dialog erfahren wir, dass der Eingang zu einer der Oblivion-Ebenen dort versteckt ist, wo sie nicht hinsehen würde. Wir bieten ihr die Option Castle Volkihar (In Castle Volkihar?) an und machen uns auf den Weg.

Sie sollten nicht durch den Haupteingang des Schlosses gehen, wir gehen nach links.

Im Schloss gehen wir durch die Korridore, schließen die Türen auf, senken die Brücken mit Hebeln ab und stoßen am Ende, als wir an die frische Luft gehen, auf eine Monduhr (sie ist wie eine Sonnenuhr, nur Monduhr). Sie sehen so aus:

Damit sie funktionieren, müssen Sie die fehlenden Abschnitte finden:

Nachdem wir den Mechanismus repariert haben, gehen wir in den Keller. Wir gehen vorbei und bringen gleichzeitig alle Gegner in Vergessenheit.

Der Mechanismus aus den Gitterstäben hinter dem Wasserspeier.

Lass es uns aktivieren.

Wie unerwartet!

Wenn Sie an einem Raum mit einer Gruppe Wasserspeier vorbeikommen, vergessen Sie nicht, eine schöne Vampirrüstung mitzunehmen.

Finden Sie ein paar Unterschiede:

Diesen Ort erreichen wir mit Kreisen in der Mitte des Raumes:

Ich rate Ihnen, nichts anzufassen, bis es in der Aufgabe angegeben ist (die Aufgabe weist Fehler auf) und für alle Fälle zu speichern.

Nach Seranas langer Rede bittet sie uns, das Tagebuch ihrer Mutter zu finden.

Wir lesen es, nehmen es und geben es Serana (ich habe die Notizen deiner Mutter gefunden). Danach bittet sie darum, drei Dinge im Raum zu finden, um das Portal zu öffnen.

Als nächstes geben wir alles in einen gekennzeichneten Becher und sagen es Serana. Sie tropft dort ihr Blut, das Portal öffnet sich, aber wir können dort nicht hinein. Serana erzählt uns, dass entweder ein Vampir oder jemand, der einen Teil seiner Seele in dieser Welt zurücklässt, dort eintreten kann.

Äh, da wir die Wächter der Morgenröte sind, entscheiden wir uns in einem Gespräch mit Serana für die Option, die Seele zu teilen (Seelenfalle für mich. Ich werde mich als Vampir nicht wohl fühlen) und sagen dann, dass wir bereit sind (Ich' Ich bin bereit). Die Trennung ist schmerzlos

und wir können durch das Portal gehen. Ende der Aufgabe.

Nachdem wir das Portal passiert haben, befinden wir uns in einer der Ebenen des Vergessens, wo die in Steinen absorbierten Seelen aufbewahrt werden. Die Besonderheit dieses Gebietes ist seine einzigartige Landschaft. Es gibt Risse im Boden, die bei Aktivierung einen der Seelensteine ​​im Inventar des Spielers füllen.

Zuerst gehen wir zum Marker und treffen unterwegs auf wandernde Seelen und lokale Untote.

Dort angekommen treffen wir Seranas Mutter Valerica.

Aufgrund ihres Hinweises werden wir drei Wächter töten. Das ist nicht kompliziert, die Markierungen zeigen an, wo sie sich befinden.

Als wir zu Valerika zurückkehren, stellen wir fest, dass die Barriere, die uns trennt, verschwunden ist und sie führt uns vor das Tor.

Wo ein Drache auftaucht, der besiegt werden muss.

Und dann machen wir uns daran, die nächste Aufgabe zu erledigen.

Eine der Schriftrollen für diese Quest erhält man durch die vorherige Quest, die andere erhält man im Verlauf der Hauptgeschichte.

Nachdem wir beide Schriftrollen erhalten haben, sprechen wir mit dem Mönch.

Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Der Mönch, der unsere Schriftrollen lesen sollte, ist blind geworden! Jetzt müssen Sie das Mottenritual durchführen.

Dazu gehen wir zur Höhle unter dem Schild, nehmen dort einen Schaber, bearbeiten damit einen Baum und rennen den Motten hinterher. Sie müssen sie nicht fangen, Sie müssen nur hinter Ihnen herfliegen. Dazu laufen wir durch die Höhle auf der Suche nach 7 Mottengruppen.

Wenn sie eingesammelt sind, gehen Sie zum Licht und lesen Sie die Schriftrolle.

Wir sprechen mit dem Begleiter und die Aufgabe ist erledigt.

Also decken wir uns mit allem ein, was wir für eine lange Reise brauchen, und machen uns auf den Weg zu einer Mission, deren Aufstieg durch dunkle Höhlen lange dauern wird.

In der ersten Höhle müssen wir also ins Wasser springen und mit der Strömung schwimmen, sie führt zum richtigen Ort. Generell ist die Höhle recht überschaubar, wir schauen uns die Lagekarte an und gehen dorthin, wo wir noch nie waren. Nach einer langen Reise treffen wir einen Schneeelfen namens Gelebor! Der einzige Vertreter, der bei klarem Verstand ist und sehende Augen hat.

Im Gespräch mit ihm erfahren wir, dass er nicht der letzte Schneeelf ist, sondern unbedingt einer werden möchte und den Auftrag gibt, seinen eigenen Bruder zu töten. Nun, es ist nicht möglich, die Familienlinie fortzusetzen, also spielt es keine Rolle, ob es ein weiteres Mitglied einer aussterbenden Rasse oder eines weniger gibt.

Ein Vertreter des Roten Buches öffnet für uns ein Portal und wir erhalten eine Aufgabe: Sammeln Sie 5 Wasserproben aus verschiedenen Quellen.

Es wird viel herumgerannt, es gibt viele Falmer, es gibt mehr als einen Drachen, aber es sollte keine Schwierigkeiten geben, Orte zu finden.

Am Ende kommen wir zu einem riesigen Schloss, in dessen Schüssel wir das gesammelte Wasser gießen müssen. Wir gehen zum geöffneten Standort und treffen unseren Bruder, der auf dem Thron sitzt.

Er will nicht einfach so aufgeben, also belebt er die eingefrorenen Falmer und Corus wieder, die wir töten müssen. Als nächstes findet der Kampf mit dem Schneeelfen selbst statt:

Nachdem wir Gelebor besiegt haben, wird es uns Auriels Bogen geben.

Ende der Aufgabe.

Verwandtes Urteil

Die letzte Mission der Dawnguard! Wir sprechen mit Serana und dann mit Isran im Schloss, wo er, erfreut über unsere Entdeckung des Bogens, alle Krieger versammeln und eine feurige Rede halten wird.

Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, rennen wir zur Burg, wo eine Schlacht tobt, in der es gut wäre, unsere eigenen nicht zu verletzen.

Und der letzte muss mit Harkon kämpfen. Es ist nicht nötig, ihm den Bogen zu geben, denn der Kampf wird auf jeden Fall stattfinden.

Er ist ein flinker Feind, beschwört Skelette und Wasserspeier und verpuppt sich manchmal, wodurch er gegen alles außer Auriels Bogen unverwundbar wird.

Indem wir ihn töten, erhalten wir ... Ehre und Respekt von der gesamten Dämmerwache. Glückwunsch.

Skyrim: Dawnguard – Komplettlösung (Vampire)

Die hier beschriebene Vampir-Storyline ist nur im Dawnguard-Add-on verfügbar.

Die Handlung der Vampire beginnt auf die gleiche Weise wie die der Dawnguard. Und um sofort zu verstehen, wie genau die Handlungsstränge auseinandergehen, hier eine kleine Zeichnung:

Voraussetzungen zum Starten der Storyline: Level 10 oder höher.
Voraussetzungen zum Abschließen der Handlung: Besitz einer alten Schriftrolle (erhalten von)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Sprechen Sie mit einer Wache oder besuchen Sie Whiterun, wo der Ork Durak nach ein paar Schritten ins Stadtzentrum auf Sie zukommt und ein Gespräch über den Krieg der Dawnguard gegen Vampire beginnt. Was auch immer Sie sagen, nach dem Gespräch beginnt die Dawnguard-Aufgabe und der Eingang zum Dawnguard Ford wird auf der Karte markiert, Sie können dorthin gehen:

Im Hauptgebäude sprechen wir mit Isran und sagen, dass wir uns den Wachen der Morgenröte anschließen wollen (im Allgemeinen, wenn Sie die englische Version spielen und Englisch schwierig ist, können Sie überall getrost die erste Dialogoption drücken).

Die Aufgabe endet nach dem Gespräch und die nächste beginnt automatisch.

Erwachen

Wir gehen zur Dimhollow-Krypta. Wo Vampire und andere böse Geister auf uns warten:

Der erste geschlossene Rost öffnet sich mit einem Hebel, der sich gegenüber in einem kleinen Raum befindet:

Es wird auch einen zweiten Kühlergrill geben, und der Hebel, der ihn öffnet, wird nicht in der Nähe, sondern etwas dahinter sein. Während Sie die Krypta erkunden, gelangen Sie schließlich zu diesem Ort:

Wir töten zwei Vampire und beginnen, die Ständer zu bewegen, damit das magische Feuer in ihnen entzündet wird. Nachdem alle Pfosten im Kreis aufleuchten, aktivieren Sie den Stab in der Mitte.

Es erwartet Sie eine kleine Überraschung und hier endet die Aufgabe.

Durch das Abschließen dieser Quest wird der Erfolg freigeschaltet: Erwachen

Stammbaum

Jetzt müssen Sie Seran zu ihrem angestammten Schloss bringen. Wir verlassen die Krypta (wir müssen uns erneut durch die Leichenberge von Skeletten, Draugr und Wasserspeiern begeben), danach gehen wir hierher:

An der angegebenen Stelle wird es ein Boot geben, wir setzen uns hinein (aktivieren es) und erscheinen am Schloss Volkihar:

Im Gespräch mit Lord Harkon:

Wichtig: Im Gespräch mit ihm kommt es zu einer Trennung zwischen der hellen und der dunklen Seite. Wir brauchen ein Dunkles, was bedeutet, dass wir wählen:
„Ich werde dein Geschenk annehmen und ein Vampir werden“

Danach verwandelt er uns in einen Vampir und das Mini-Training beginnt:

Wichtig: Es ist unbekannt, warum, aber wenn Sie sich nach dem Training mit Harkon wieder in einen Vampirfürsten verwandeln, wird er beginnen, Sie anzugreifen.

Nach dem Training endet die Aufgabe und die nächste beginnt automatisch.

Hämatitkelch (Der Blutsteinkelch)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Ohne das Schloss zu verlassen, sprechen wir mit Garan, der uns nach einem langen und unverständlichen Gespräch einen besonderen Pokal überreichen wird:

Und schick es an Redwater Den:

An Ort und Stelle werden Sie auf eine einfache Hausruine stoßen... aber nicht alles ist so einfach. In seinem Keller befindet sich eine Art Folterkammer, von der aus ein Durchgang zu einem anderen Ort führt. Im Allgemeinen können Sie ruhig alle Vampire töten, die Sie stören, bis Sie an diesem Ort ankommen:

Drücken Sie E (füllen Sie den Kelch mit Spezialblut), töten Sie ein paar weitere Vampire und kehren Sie zum Schloss Volkihar nach Garan zurück:

Die Aufgabe ist erledigt.

Prophet

ID: DLC1VQ03Vampir

Im Gespräch mit Harkon:

Danach gehen wir zum College of Winterhold, wo wir mit Urag gro-Shub sprechen:

Und jetzt müssen wir in das Dorf Dragon Bridge gehen:

Wo der Aufgabencursor verschwindet. Sie müssen mit jedem Wachmann sprechen:

Danach gehen wir über die Brücke, entlang der Straße, wo wir einen kaputten Karren finden. Wir wählen eine Notiz von der Leiche aus und lesen sie:

Danach gehen wir zum Dungeon „Forebears Holdout“, der sich in der Nähe befindet:

Wir töten jeden auf unserem Weg, bis wir an diesen Ort gelangen:

Hier müssen Sie die magische Barriere deaktivieren. Dazu wählen wir Weystone Focus aus der Leiche von Malkus aus und installieren ihn oben auf dem Gestell:

Wir gehen zur Burg Volkihar, sprechen mit allen, auf die die Markierung zeigt, und hier endet die Aufgabe.

Auf der Jagd nach Echos

Zuerst sprechen wir mit Serana:

Danach müssen Sie das Schloss verlassen, die Brücke hinuntergehen und sofort nach rechts abbiegen (ohne zum Festland zu schwimmen), wo Sie den Eingang zu den Kerkern des Schlosses finden:

Es gibt keine besonderen Gegner im Inneren, aber Sie müssen ziemlich viel durch die Labyrinthe rennen. Und natürlich wird es verschlossene Türen mit Hebeln geben (die Sie quälen werden, bis Sie sie finden):

Wir installieren sie in den erforderlichen Kreisen, woraufhin sich der Eingang zu einem anderen Ort öffnet:

In den nächsten Ruinen, den Volkihar-Ruinen, müssen Sie viel herumlaufen und nach versteckten Passagen suchen – rechnen Sie nicht damit, diesen Ort schnell zu passieren.

Es gibt drei schwierige Momente mit versteckten Türen, die ersten beiden:

Sie befinden sich in einem Raum, in dem Serana ein wenig mit sich selbst spricht, dann müssen Sie am Ende des Gesprächs, das Ihnen gegeben wird, mit ihr sprechen (überall können Sie auf die erste Dialogoption klicken). neue Aufgabe- Finden Sie die Zeitschrift.

Es befindet sich in Regalen mit roten Büchern:

Wir sprechen noch einmal mit Serana, jetzt müssen Sie drei Zutaten finden. Sie müssen im selben Raum nachsehen – auf den Regalen und Tischen stehen viele verschiedene Zutaten. Ich habe mir nicht die ausgesucht, die ich brauchte, sondern habe einfach alles eingesammelt, was herumlag.

Nachdem Sie sie alle gesammelt haben, müssen Sie sie oben in diese Schüssel geben:

Ein Portal öffnet sich zum Soul Cairn – einem wunderschönen und großen Ort, der ziemlich oft mit Füßen getreten werden muss.

Sobald Sie den Standort betreten, endet die Aufgabe und eine neue beginnt.

Jenseits des todes

Zuerst müssen Sie zum markierten Punkt gelangen, wo Sie Seranas Mutter – Valerica – treffen werden:

Sie gibt die nächste Aufgabe – 3 Hüter zu töten. Sie befinden sich am selben Ort, aber in unterschiedlichen Teilen:

Eine Besonderheit des Ortes sind einige leuchtende Schalen, die Sie zu weiteren Orten teleportieren können. Einer der Torhüter wird an einem solchen zusätzlichen Standort sein.

Nachdem wir alle drei getötet haben, kehren wir zur Mutter zurück, sprechen mit ihr und folgen ihr zum Boneyard.

Wo sofort der Drache Durnehviir erscheint und besiegt werden muss:

Sprechen Sie nach dem Sieg erneut mit Valerica, folgen Sie ihr und nehmen Sie die Schriftrolle der Alten (Blut) mit:

Jetzt müssen wir zu unserem Vampirschloss zurückkehren. Auf dem Rückweg wird der Drache, den du kürzlich besiegt hast, zu dir sprechen und dir neue Drachenwörter beibringen:

Wir verlassen den Standort, die Aufgabe ist erledigt.

Auf der Suche nach Offenlegung

Wichtig: Um nicht durch zahlreiche Korridore und Räume zu wandern, gehen wir am nächsten Ort direkt durch diese Tür hinaus und dann über die Weltkarte zum Eingang des Schlosses:

Und wir sprechen mit Dexion Evicus:

Die Aufgabe ist erledigt und die nächste beginnt.

Unsichtbare Visionen

Wichtig: Für diese Aufgabe benötigen Sie eine alte Schriftrolle (Elder Scroll Dragon), die Sie im Spiel erhalten (siehe Aufgabe „Jenseits des Gewöhnlichen“).

Gehen wir zum wunderschönen Ort Ancestor Glade:

Zuerst müssen Sie einen Schaber nehmen und ihn dann am Baum in der Nähe verwenden:

Wir sprechen mit Serana – die Aufgabe ist erledigt:

Den Himmel berühren

Bereiten Sie sich auf eine sehr lange Zeit vor, um diese Aufgabe zu erledigen, und auf eine unrealistische Anzahl von Orten, die Sie besuchen müssen.

Zuerst gehen wir zur Darkfall Cave:

Es wird eine Hängebrücke darin geben – geh beim ersten Mal darüber, sie wird dich tragen, geh beim zweiten Mal darüber – sie bricht ab und du fällst in einen Bach, der dich schnell in eine unbekannte Richtung wegträgt – Keine Sorge, alles ist gut:

Er wird Sie in die Höhle unten bringen, nach deren Durchquerung wir hier herauskommen:

Wir sprechen mit dem Schneeelfen, der ein Portal zur Darkfall Passage öffnet. Gehen wir darauf ein:

An allen kommenden riesigen Orten wird es praktisch keine Rätsel geben, aber hier ist eines davon – eine versteckte Steinmauer, die durch ein Kabel geöffnet wird, das aus der Wand in der Nähe herausragt:

Der Sinn aller bevorstehenden Rennen besteht darin, 5 Geister zu finden, die Schreine öffnen, in denen Sie Wasser sammeln müssen:

Wir gehen in das geöffnete Portal und finden uns am folgenden riesigen Ort wieder: Forgotten Vale:

Der Kern der Aufgabe bleibt derselbe – wir suchen Geister und sammeln Wasser:

Sie müssen viel herumlaufen und mehrere Orte erkunden. Wenn Sie dieses Gebäude sehen, wissen Sie, dass das Ende naht:

Wir gehen nach oben und gießen das gesammelte Wasser in diese Schüssel:

Und wir gehen zum Inneren Heiligtum, dessen Eingang sich hinter Ihnen befindet. Dort treffen wir Erzkurat Vyrthur und sprechen mit ihm:

Dann kämpfen wir mit zahlreichen Eisbrechern, danach gibt es kleine lyrische Einlagen und tatsächlich einen Kampf mit uns selbst.

Nach dem Sieg sprechen wir mit Kinght-Paladin Gelebor, der bereits in der Nähe sein wird, und nehmen Auriels Bogen:

Die Aufgabe endet.

Kingred-Urteil

Und so begann die letzte Aufgabe. Wir sprechen mit Serana und kehren zum Schloss zurück, wo Harkon in Gestalt eines Vampirfürsten bereits auf uns wartet. Wir reden mit ihm, überall können Sie die ersten Dialogpunkte wählen (geben Sie ihm nicht den Bogen – in diesem Fall wird es sehr schwierig, ihn zu töten). Danach beginnt der letzte Kampf.

In den Momenten, in denen Harkon sich mit einer roten Kugel umgibt, ist er unverwundbar, und Sie können ihn aus diesem Zustand „schlagen“, indem Sie mit Auriels Bogen auf ihn schießen (ich empfehle, ihn auf einen Hotkey zu setzen).

Im Allgemeinen ist er kein starker Gegner, aber er ist sehr flink und stellt ständig seine Gesundheit wieder her.

Wir gewinnen, werden Meister, nehmen das Vampirschloss und alle anderen Privilegien in Besitz.

Die Aufgabe ist erledigt. Glückwunsch.

Du kannst jetzt zusätzliche Quests von verschiedenen NPCs im Schloss annehmen. Ich werde später mehr darüber schreiben.

So löschen Sie die Sonne

Jetzt können wir zwei Stunden lang die Sonne rauslassen. Dafür brauchen wir Auriels Bogen und den blutverfluchten Elfenpfeil.

Dann schießen wir auf die Sonne (im Bereich der Sonne, da der Vampir nicht in die Sonne schauen kann und diese einfach als heller, verschwommener Fleck dargestellt wird):

Um den „Blutverfluchten Elfenpfeil“ zu erhalten, müssen Sie gewöhnliche Elfenpfeile haben und sie nach einem Gespräch mit Serana bitten, blutige Pfeile herzustellen (sie tauscht 20 gewöhnliche Elfenpfeile gegen 20 Blutpfeile ein).

Vorwort

Alle Nutzer persönliche Computer Wir freuten uns auf die Veröffentlichung der ersten vollständigen Erweiterung für Skyrim namens Dawnguard. In diesem Artikel werde ich den Handlungsverlauf der Dawnguard-Fraktion beschreiben.

Um besser zu verstehen, wie die Handlung in die helle und die dunkle Seite auseinandergeht, hier ein kleines Diagramm:

Voraussetzungen zum Starten der Storyline: Level 10 oder höher.
Voraussetzungen für den Abschluss der Handlung: das Vorhandensein einer alten Schriftrolle (erhalten aus der Hauptpassage von Skyrim)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Die erste Frage nach der Installation des DLC ist, wie man alle zusätzlichen Inhalte in ihrer ganzen Pracht sehen kann. Die Antwort ist einfach: Nachdem Ihr Charakter Level 10 erreicht hat, hat jeder Wachmann in Skyrim Zugang zu einem Dialog über die Rekrutierung für den Dawnguard. Wenn Sie sich jedoch in der Stadt befinden, wird ein Ork namens Durak auf Sie zukommen und mit Ihnen sprechen. Wir wählen die Antwort mit dem Wunsch, uns den Vampirjägern anzuschließen (Vampire töten? Wo melde ich mich an?).

Wenn wir der Markierung folgen (der beste Weg dorthin führt über Riften), gelangen wir zu einer Spalte im Berg. Lasst uns mutig springen. Über den Weg gelangen wir zum Eingang des Schlosses. Als nächstes beobachten wir einen geskripteten Dialog zwischen zwei NPCs:

Wir sprechen mit einem Charakter namens Isran und äußern den Wunsch, der Dawnguard beizutreten. Darauf folgt eine Gesprächsszene zwischen Isran und Tolan, nach der die Dawnguard-Quest endet.

Erwachen

Wir folgen der Höhle, die nicht weit vom Heiligtum von Mehrun Dagon entfernt liegt, und töten darin eine Reihe von Vampiren (Achtung! Um der Handlung von Dawnguard zu folgen, lassen Sie sich nicht versehentlich mit Vampirismus infizieren). An einem bestimmten Altar ankommen:

Drücken Sie den Knopf unter der Markierung und ein violettes Leuchten erscheint. Als nächstes müssen Sie die herumstehenden Kohlenbecken (Brazier) bewegen, damit sie in Flammen aufgehen.

Wenn alles fertig ist, öffnet sich ein Steinmonolith. Bei Aktivierung fällt eine Dame von wunderschönem Aussehen und ... langen Reißzähnen heraus. Nach dem Gespräch mit ihr ist die Aufgabe erledigt.

Stammbaum

Wie sich herausstellte, heißt das Mädchen Serana und bittet darum, sie mit nach Hause zu nehmen. Nun, wir werden uns nicht weigern. Wir verlassen die Krypta und lernen unterwegs einen neuen Schrei.

Wir ziehen nach Norden, nehmen ein Boot zur Burg Volkihar und gehen zum Haupttor. Wenn sie Serana sehen, öffnen sie sofort das Tor.

Lord Harkon erwartet uns im Schloss und lädt Sie ein, ein Vampir zu werden. Wir weigern uns, diesen Fluch anzunehmen (ich möchte kein Vampir werden. Ich lehne Ihre Gabe ab), weil wir Vampire abschlachten wollen! Harkon ist über diese Entwicklung der Ereignisse nicht sehr erfreut und vertreibt uns aus dem Schloss (naja, Er bringt uns nicht um, vielen Dank dafür.) Als wir uns der Burg der Wächter der Morgenröte nähern, beobachten wir einen Angriff einer Gruppe Vampire auf die Burg, insgesamt 3! Nachdem wir sie getötet haben, sprechen wir mit Isran und hier endet die Aufgabe.

Eine neue Ordnung

ID: DLC1HunterBaseIntro

Wir müssen zwei neue Van Helsings für die Burg rekrutieren. Lass uns anfangen. Der erste namens Gunmar wird nicht zur Burg kommen, bis Sie die Bärin getötet haben, die sich in der Höhle vor unseren Augen befindet. Die Schwierigkeit hier kann nur durch einen Troll verursacht werden, der sich in der Nähe des Bären niedergelassen hat. Wir reden mit Gumnar und er geht zum Schloss.

Der zweite Rekrut wird ein Mädchen namens Sorine Jurard sein. Sie weigert sich rundweg, zum Schloss zu gehen, wenn Sie nicht über eine starke Überzeugung verfügen oder wenn sie keinen „Dwemer-Gyro“ hat. Glücklicherweise liegt Seranas verlorene Tasche mit Gyroskopen in der Nähe des Flusses.

Wir geben ihr ein Stück und sie ist bereits Mitglied des Ordens.

Als wir von der Mission zurückkehren, finden wir uns in einem Schloss wieder, wo wir auf Vampirismus getestet werden. Wenn Sie nicht infiziert sind, wird das Tor abgesenkt, woraufhin wir nach Isran gehen (links abbiegen und die Treppe hinauf). Ende der Aufgabe.

Prophet

ID: DLC1VQ03Hunter

Wir müssen Isran folgen, der uns zu Serana führen wird (ich dachte bereits, wir müssten sie töten) und nachdem wir mit ihnen gesprochen haben, werden sie uns schicken, um etwas über einen bestimmten Priester herauszufinden. Wir gehen zum College of Winterhold zum Bibliothekar Urag gro-Shub und finden heraus, wo der Priester zu finden ist (ich muss einen Mottenpriester finden), er wird uns zur Drachenbrücke schicken. Dort angekommen verlieren wir den Questmarker, aber jeder Stadtbewohner oder Wächter hilft uns schnell weiter. Wir fragen, ob sie den Priester hier gesehen haben (Wissen Sie etwas über einen Mottenpriester, der die Drachenbrücke besucht?), und sie antworten, dass er hier war, aber die Brücke im Süden bereits überquert hatte.

Wir nehmen dem Vampir die Notiz ab und folgen, nachdem wir sie gelesen haben, der Markierung zur Höhle. Lass es uns aufräumen. Wir nehmen den Queststein aus der markierten Leiche und stecken ihn in das Loch an der Brüstung.

Die Energiebarriere fällt und du musst den alten Mann verprügeln! Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, nachdem seine Seiten von unserem Schwert/Keule/Axt/Feuerball/(ggf. einfügen) beschädigt wurden, schicken wir ihn zur Burg und ziehen dann selbst dorthin. Nach dem Dialog im Schloss liest der alte Mann die alte Schriftrolle und die Prophetenquest endet.

Auf der Jagd nach Echos

Sie müssen mit Serana sprechen und aus dem Dialog erfahren wir, dass der Eingang zu einer der Oblivion-Ebenen dort versteckt ist, wo sie nicht hinsehen würde. Wir bieten ihr die Option Castle Volkihar (In Castle Volkihar?) an und machen uns auf den Weg.

Sie sollten nicht durch den Haupteingang des Schlosses gehen, wir gehen nach links.

Im Schloss gehen wir durch die Korridore, schließen die Türen auf, senken die Brücken mit Hebeln ab und stoßen am Ende, als wir an die frische Luft gehen, auf eine Monduhr (sie ist wie eine Sonnenuhr, nur Monduhr). Sie sehen so aus.

Damit sie funktionieren, müssen Sie die fehlenden Abschnitte finden:


Nachdem wir den Mechanismus repariert haben, gehen wir in den Keller. Wir passieren den Weg und bringen alle Gegner in Vergessenheit.

Der Mechanismus aus den Gitterstäben hinter dem Wasserspeier.

Lass es uns aktivieren.

Wie unerwartet!

Wenn Sie an einem Raum mit einer Gruppe Wasserspeier vorbeikommen, vergessen Sie nicht, eine schöne Vampirrüstung mitzunehmen.

Finden Sie ein paar Unterschiede:


Ankommen an diesem Ort mit Kreisen in der Mitte des Raumes:

Ich rate Ihnen, nichts anzufassen, bis es in der Aufgabe angegeben ist (die Aufgabe weist Fehler auf) und für alle Fälle zu speichern.

Nach Seranas langer Rede bittet sie uns, das Tagebuch ihrer Mutter zu finden.

Wir lesen es, nehmen es und geben es Serana (ich habe die Notizen deiner Mutter gefunden). Danach bittet sie darum, drei Dinge im Raum zu finden, um das Portal zu öffnen.


Als nächstes geben wir alles in einen gekennzeichneten Becher und sagen es Serana. Sie tropft dort ihr Blut, das Portal öffnet sich, aber wir können dort nicht hinein. Serana erzählt uns, dass entweder ein Vampir oder jemand, der einen Teil seiner Seele in dieser Welt zurücklässt, dort eintreten kann.

Äh, da wir, die Wächter der Morgenröte, in einem Gespräch mit Serana die Option wählen, die Seele zu teilen (Seelenfalle für mich. Ich werde mich als Vampir nicht wohl fühlen) und dann sagen, dass wir bereit sind (ich bin bereit). Die Trennung ist schmerzlos:

und wir können durch das Portal gehen. Ende der Aufgabe.

Jenseits des todes

Nachdem wir das Portal passiert haben, befinden wir uns in einer der Ebenen des Vergessens, wo die in Steinen absorbierten Seelen aufbewahrt werden. Die Besonderheit dieses Gebietes ist seine einzigartige Landschaft. Es gibt Risse im Boden, die bei Aktivierung einen der Seelensteine ​​im Inventar des Spielers füllen.

Zuerst gehen wir zum Marker und treffen unterwegs auf wandernde Seelen und lokale Untote.

Dort angekommen treffen wir Seranas Mutter Valerica.

Aufgrund ihres Hinweises werden wir drei Wächter töten. Das ist nicht kompliziert, die Markierungen zeigen an, wo sie sich befinden.

Als wir zu Valerika zurückkehren, stellen wir fest, dass die Barriere, die uns trennt, verschwunden ist und sie führt uns vor das Tor.

Wo ein Drache auftaucht, der besiegt werden muss.

Und dann machen wir uns daran, die nächste Aufgabe zu erledigen.

Auf der Suche nach Offenlegung

Eine der Schriftrollen für diese Aufgabe erhält man durch die vorherige Aufgabe, die andere im Verlauf der Hauptgeschichte.

Nachdem wir beide Schriftrollen erhalten haben, sprechen wir mit dem Mönch.

Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Unsichtbare Visionen

Wichtig: Für diese Aufgabe benötigen Sie eine alte Schriftrolle (Elder Scroll Dragon), die Sie gemäß der Haupthandlung des Spiels erhalten (siehe Aufgabe „Jenseits des Gewöhnlichen“).

Der Mönch, der unsere Schriftrollen lesen sollte, ist blind! Jetzt müssen Sie das Mottenritual durchführen.

Dazu gehen wir zur Höhle unter dem Schild, nehmen dort einen Schaber, bearbeiten damit einen Baum und rennen den Motten hinterher. Sie müssen sie nicht fangen, Sie müssen nur hinter Ihnen herfliegen. Dazu laufen wir durch die Höhle auf der Suche nach 7 Mottengruppen.

Wenn sie eingesammelt sind, gehen Sie zum Licht und lesen Sie die Schriftrolle.

Wir sprechen mit dem Begleiter und die Aufgabe ist erledigt.

Den Himmel berühren

Also decken wir uns mit allem ein, was wir für eine lange Reise brauchen, und machen uns auf den Weg zu einer Mission, deren Aufstieg durch dunkle Höhlen lange dauern wird.

In der ersten Höhle müssen wir also ins Wasser springen und mit der Strömung schwimmen, sie führt zum richtigen Ort. Generell ist die Höhle recht überschaubar, wir schauen uns die Lagekarte an und gehen dorthin, wo wir noch nie waren. Nach einer langen Reise treffen wir einen Schneeelfen namens Gelebor! Der einzige Vertreter, der bei klarem Verstand ist und sehende Augen hat.

Im Gespräch mit ihm erfahren wir, dass er nicht der letzte Schneeelf ist, sondern unbedingt einer werden möchte und den Auftrag gibt, seinen eigenen Bruder zu töten. Nun, es ist nicht möglich, die Familienlinie fortzusetzen, also spielt es keine Rolle, ob es ein weiteres Mitglied einer aussterbenden Rasse oder eines weniger gibt.

Ein Vertreter des Roten Buches öffnet für uns ein Portal und wir erhalten den Auftrag, 5 Wasserproben aus verschiedenen Quellen zu sammeln.


Es wird viel herumgerannt, es gibt viele Falmer, es gibt mehr als einen Drachen, aber es sollte keine Schwierigkeiten geben, Orte zu finden.

Am Ende kommen wir zu einem riesigen Schloss, in dessen Schüssel wir das gesammelte Wasser gießen müssen. Wir gehen zum geöffneten Standort und treffen unseren Bruder, der auf dem Thron sitzt.

Er will nicht einfach so aufgeben, also belebt er die eingefrorenen Falmer und Corus wieder, die wir töten müssen. Als nächstes findet der Kampf mit dem Schneeelfen selbst statt:

Nachdem wir es besiegt haben, wird uns Gelebor Auriels Bogen geben.

Ende der Aufgabe.

Verwandtes Urteil

Die letzte Mission der Dawnguard! Wir sprechen mit Serana und dann mit Isran im Schloss, wo er, erfreut über unsere Entdeckung des Bogens, alle Krieger versammeln und eine feurige Rede halten wird.

Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, rennen wir zur Burg, wo eine Schlacht tobt, in der es gut wäre, unsere eigenen nicht zu verletzen.

Und der letzte muss mit Harkon kämpfen. Es ist nicht nötig, ihm den Bogen zu geben, denn der Kampf wird auf jeden Fall stattfinden.

Er ist ein flinker Feind, beschwört Skelette und Wasserspeier und verpuppt sich manchmal, wodurch er gegen alles außer Auriels Bogen unverwundbar wird.

Indem wir ihn töten, erhalten wir ... Ehre und Respekt von der gesamten Dämmerwache. Glückwunsch.

Komplettlösung und Beschreibung des Add-ons Die Ältesten Scrolls 5: Dawnguard sowie Questcodes und In-Game-Screenshots von besonders wichtigen Momenten der Aufgaben.

The Elder Scrolls V: Dawnguard ist die erste große Erweiterung für The Elder Scrolls 5: Skyrim. Ins Russische übersetzt klingt der Name des DLC übrigens wie The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Aus irgendeinem Grund Kein Wort über Vampire.

Bekanntmachung Ergänzungen erfolgten am 1. Mai 2012, zwei Monate später - am 26. Juni DLC ist draußen auf Xbox360. Spieler, die Gaming-Welten lieber auf dem PC erobern möchten, konnten erst am 26. Juli am Kampf zwischen Vampiren und Dawnguard teilnehmen.

Lokalisierung Ergänzungen wurden durch das Unternehmen durchgeführt 1C-SoftClub und wurde am 23. November 2012 veröffentlicht.

Dawnguard-Handlung

Die Handlung dreht sich um Konfrontation Vampire aus dem Volkihar-Clan und der Dawnguard. Die Wahl der einen oder anderen Seite hat jedoch keinen großen Einfluss auf den Verlauf der Haupthandlung von Dawnguard, da die Fraktionen nur zwei einzigartige Story-Missionen haben. Nach Abschluss wird die Questreihe zu einer zusammengefasst. Es gibt auch kleiner Unterschied in der letzten Aufgabe.

Neue Standorte

Spieler können auf ihren Abenteuern vier neue Orte besuchen.

  • – die Festung des gleichnamigen Vampirclans, angeführt von Lord Hakon;
  • Cairn-Dusche– die Ebene des Vergessens, die einem der Daedra-Lords gehört;
  • Fort Dawnguard– eine Festung, die von Kämpfern gegen die Untoten und verschiedene Arten von Kreaturen der Dunkelheit bewohnt wird;
  • Vergessenes Tal- der Lebensraum eines der letzten Schneeelfen, der durch ein Wunder dem Verrat der Dwemer entkam und nicht zu einem Falmer mutierte.

Neue Rufe und Zauber

Rufe der Dämmerwache

  • Beschwörung von Durnevir ist ein Schrei, der es dir ermöglicht, einen untoten Drachen namens Durnevir um Hilfe zu bitten. Der Hauptcharakter kann dieses Wort der Macht nur von Durnevir selbst lernen, nachdem er ihn im Cairn of Souls besiegt hat (Aufgabe „Jenseits des Todes“).
  • Lebensentzug ermöglicht es Ihnen, die Reserven an Kraft, magischer Energie und Vitalität von Feinden zu absorbieren.
  • Seelenriss, bestehend aus allen drei Worten der Macht, verursacht enormen Schaden und lässt den Feind, wenn er stirbt, als Begleiter des Helden wieder auferstehen.

Hexenzauber

  • Knochenkreatur beschwören– Beschwört einen Knochen-Fernkämpfer, der auf der Seite des Helden kämpft. Der Zauber kann im Cairn of Souls gefunden werden.
  • Nebelkreatur beschwören– Beschwört einen Nebelkämpfer, der an der Seite der Hauptfigur kämpft. Der Zauber kann im Cairn of Souls gefunden werden.
  • Gewalttätige Kreatur beschwören– Beschwört einen wütenden Kämpfer, der auf der Seite des Helden kämpft. Der Zauber kann im Cairn of Souls gefunden werden.
  • Arvaks Herausforderung– beschwört 60 Sekunden lang ein wunderschönes Pferd. Dieser Zauber kann erhalten werden, nachdem Arvaks Schädel im Cairn of Souls gefunden wurde.

Wiederherstellungszauber

  • Behandlung der Untoten– stellt 75 Gesundheitseinheiten bei nicht lebenden Kreaturen außer Maschinen wieder her.
  • Nekromantische Behandlung– Stellt pro Sekunde 10 Einheiten untoter Gesundheit wieder her.
  • Aura von Stendarr– für eine Minute sind alle Untoten an eine kurze Strecke erhält vom Zaubernden 10 Einheiten heiligen Feuerschaden.
  • Sonnenstich– ein Ball aus heiligem Feuer, der Untoten 25 Schadenspunkte zufügt.
  • Vampir-Geißel– eine heilige Explosion, die nicht lebenden Kreaturen, außer Autos, 40 Schadenspunkte zufügt, andere erleiden 50 Prozent Schaden.

Funktionen des DLC Dawnguard

Zusammen mit der Erweiterung des Spiels wurde es möglich Verwandlung in einen Vampirlord und neu Fähigkeiten für Werwölfe.

Fähigkeiten des Vampirfürsten:


NameAUSWEISBeschreibung
Die Macht des GrabesXX005998Wenn sich der Held im Vampirlord-Zustand befindet, erhält er 50 Einheiten Magie, Ausdauer und Gesundheit.
Behandlung mit BlutXX005994Wenn ein Held im Vampirlord-Zustand ein Opfer mit einem Kraftangriff tötet, erhält er seine volle Gesundheit zurück.
Überirdische WünscheXX005995Der Einsatz von Fähigkeiten aus den Zweigen Nachtkraft und Blutmagie kostet 33 Prozent weniger.
Giftige KrallenXX005996Ein Held im Vampirlord-Zustand verursacht im Nahkampf 20 Punkte Giftschaden.
Umhang der NachtXX005997Erstellt einen Umhang aus Fledermäusen für den Vampirlord, der allen Feinden in der Nähe Schaden zufügt.
Erkenne alle KreaturenXX00599BDer Vampirfürst kann alle Kreaturen erkennen.
Nebelige FormXX00599CDer Held verwandelt sich im Vampirlord-Zustand in eine neblige Substanz und die Regeneration von Gesundheit, Kraft und Magie nimmt zu.
Übernatürliche ReflexeXX00599EDie Zeit um den Vampirfürsten verlangsamt sich, die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden bleibt jedoch gleich.
VampirübernahmeXX00599ADer Vampirfürst zieht das Ziel zu sich und würgt es.
Gargoyle beschwörenXX016908Der Vampirfürst ruft einen Wasserspeier an den angegebenen Ort.
LeichenfluchXX008A70Der Vampirfürst kann seine Feinde lähmen.

Werwolf, auch Werwolffähigkeiten genannt


NameAUSWEISBeschreibung
Bestialische Stärke
  • Ebene 1 – XX0059A4
  • Ebene 2 – XX007A3F
  • Stufe 3 – XX011CFA
  • Stufe 4 – XX011CFB
Ein Held in der Gestalt eines Werwolfs verursacht 25, 50, 75, 100 Prozent mehr Schaden.
Tierische EnergieXX0059A5Wenn der Held als Werwolf verkleidet ist, erhöhen sich seine Stärke und Gesundheit um 100 Einheiten.
Gier im EssenXX0059A7Wenn der Held in Gestalt eines Werwolfs Feinde verschlingt, stellt er doppelt so viel Lebensenergie wieder her.
Wahlloses EssenXX0059A6Ermöglicht das Essen fast aller toten Lebewesen. Allerdings hat das Verschlingen nichtmenschlicher NPCs nur die halbe Wirkung. Um die Werwolf-Fertigkeitslinie schnell aufzuleveln, solltest du dir diese Fertigkeit so schnell wie möglich aneignen.
Totem der EisbrüderXX0059AATotem, das Schneewölfe ruft.
MondtotemXX0059ABTotem, das Werwölfe ruft.
SchreckenstotemXX0059A8Ein unheimliches Heulen betrifft fast alle Lebewesen.
Raubtier-TotemXX0059A9Das Jagdtotem erstreckt sich über ein größeres Gebiet und zeigt den Zustand der Feinde an.

Abschluss der Hauptstory-Quests von Dawnguard


Dawnguard

Nachdem der Held Level 10 erreicht hat, wird ein zufälliger Wächter mit ihm sprechen oder eines der Mitglieder der Dawn Guard, der Ork Dorak, wird ihn mit seiner Anwesenheit ehren. Der Dialog wird darauf hinauslaufen Biete an, der Dawnguard beizutreten, danach beginnt diese Aufgabe.

Sie müssen von Riften nach Westen gehen und den Eingang zum Dawn Rift finden, durch den Sie zum neuen Standort Fort Dawnguard gelangen können. Beim Betreten des Haupttors sehen Sie zwei NPCs sprechen. Sprechen Sie mit Isran und drücken Sie Ihre Bereitschaft aus, sich der Dawnguard anzuschließen. Der Kommandant der Jäger böser Geister wird sich nicht einmischen und wird einen Helden akzeptieren in seine Reihen aufnehmen und auch belohnen Armbrust und 45 Bolzen.

Wenn Sie haben Ich möchte nicht auf Level 10 warten Wenn Sie schnell in den Durchgang von Dawnguard eintauchen möchten, können Sie selbstständig nach Fort Dawnguard gehen und sich ihren Reihen anschließen. Das entsprechende Level ist lediglich notwendig, damit der Held von NPCs an die neuen Inhalte erinnert wird.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Begonnen: Sprechen Sie mit dem Kommandanten der Dawnguard
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Die Aufgabe erledigen

Erwachen

Die Aufgabe beginnt nach dem ersten Gespräch mit Dawnguard-Kommandant Izran. Letzterer wird den Hauptcharakter bitten, ihn auszukundschaften Krypta der Nachtleere und finde heraus, dass dort Vampire suchen.

Die Night Void Crypt befindet sich östlich von Morthal. Sobald Sie drinnen sind, finden Sie sich in einer großen Höhle wieder; Sie müssen in den kleinen Turm rechts vom Eingang gehen und Ziehen Sie den Ring. Danach hebt sich das Gitter im nördlichen Teil der Höhle und Sie können vorwärts gehen.

Sehr bald führt Sie der Weg zu einem Raum, in dem ein einsamer Vampir gegen zwei Draugr kämpft. Nachdem Sie die gesamte Kampagne überstanden haben, werden Sie feststellen, dass dies der Fall ist vier Ausgänge, außer dem, über den Sie hierher gekommen sind.

  • Der erste Durchgang links vom Eingang führt Sie zu einer Truhe;
  • Der zweite Durchgang links vom Eingang ist der Ausgang des Raumes;
  • Der dritte Durchgang links vom Eingang führt Sie zu zwei Tränken;
  • Der vierte Durchgang links vom Eingang führt den Helden zum Draugr.

Im nächsten Bereich der Nightvoid Crypt finden Sie Vampire, die dieses Mal gegen Spinnen kämpfen. Hier gibt es nichts Interessantes, also kümmern Sie sich ruhig um beides und gehen Sie dann durch die Holztür hinein Höhle der nächtlichen Leere.

Sobald Sie drinnen sind, werden Sie Zeuge, wie Vampire Sentinel Adalvald töten, an dessen Körper Sie wertvolle Dinge finden können: Amulett von Stendar(Blockieren +10 %), Rezept für Giftresistenztrank. Nachdem Sie die Vampire besiegt haben, die Adavald hingerichtet haben, drücken Sie den Knopf in der Mitte des großen runden Gebäudes. Danach bekommt der Held einen schmerzhaften Stich in die Handfläche und um den Knopf herum erscheint ein violetter Schleier. Als nächstes müssen Sie die Bratpfannen mit dem unbekannten Füller so bewegen um sie zum Leuchten zu bringen. Sobald Sie alle fünf in der richtigen Position haben, senkt sich der Boden und gibt den Steinmonolithen frei.

Nachdem er den Monolithen geöffnet hat, findet der Held ein Vampirmädchen namens Serana, das den unglücklichen Dawnguard davon überzeugen wird, sie zu töten. Nach Auswahl eines Themas „Wo soll ich dich hinbringen“, die Aufgabe ist erledigt. Übrigens, nachdem Sie mit Serana gesprochen haben, werden Sie verstehen, dass das sehr ist Alter Vampir, der lange vor der Gründung Cyrodiils als Imperium geboren wurde.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1VQ01 10Begonnen: Finden Sie heraus, wonach Vampire suchen
Setstage DLC1VQ01 200Die Aufgabe erledigen

Stammbaum

Die Aufgabe beginnt nach der Hauptfigur Sprich mit Serana in der Höhle der nächtlichen Leere. Das Vampirmädchen wird Sie bitten, sie nach Hause zu bringen – zur Burg Volkihar.

Sobald das Gespräch endet, Serana wird ein Satellit Held. Es ist keine andere Entwicklung der Ereignisse zu erwarten. Seien Sie also geduldig und begeben Sie sich mit dem Monolithen in den nördlichen Teil der Halle. Die Markierung weist auf den Weg hin, so dass es schwierig sein wird, sich zu verlaufen.

Als der Held sich zwei nähert Wasserspeier aus Stein, werden sie aufhören, Stein zu sein und ihn angreifen. Nachdem er den Schock der Entführung überwunden hat, muss er sich mit ihnen auseinandersetzen und seinen Weg durch hölzerne Bogentüren fortsetzen, hinter denen sich ein mit Gittern bedeckter Korridor verbirgt. Um es zu öffnen, müssen Sie den Hebel ziehen, der sich im kleinen Steinkreis vor dem Korridor befindet. Kreis von drei Kerzen beleuchtet, also ist es schwer, es nicht zu bemerken.

Nach Betätigung des Hebels belebt eine unbekannte Zauberei zwei Draugr und ein Skelett wieder, die sich beeilen, sich um die ungebetenen Gäste in Form des Protagonisten und seiner hübschen Vampirbegleiterin zu kümmern. Besiege die auferstandenen Untoten und betrete die Halle, die in Form eines Kolosseums gestaltet ist. Hier wartet eine kleine Abteilung des Helden auf den nächsten ernsthaften Feind, der sich als Draugr, der wichtigste Militärführer, herausstellen wird.

Nachdem der Held den nächsten Gegner besiegt und in seine Brust geschaut hat, muss er durch die Eisentüren im nördlichen Teil der Halle in den Durchgang gehen, herausführend.

Nachdem er die langweiligen Dungeons verlassen hat, muss der Protagonist in den nordwestlichen Teil von Skyrim gehen und Serana zur Burg Volkihar bringen. Dazu muss er dorthin gelangen Icy Waters Pier, weit westlich von Solitude gelegen. Und dann schwimmen Sie mit dem dort befindlichen Boot über die Bucht, die das Festland und die kleine Insel trennt. Auf dieser Insel wird der Held die Besitztümer der Vampire des Volkihar-Clans entdecken.

Als sie sich dem Haupttor der Burg Volkihar nähert, wird Serana dem Hauptcharakter danken und ihn bitten, sich nicht seltsam zu verhalten und nicht auf die Vampire zu stürzen, nachdem sie hineingekommen sind. Lass uns reingehen, ich rede mit meinem Vater und alles wird gut.

Beim Betreten der Burg Volkihar muss der Protagonist Sprich mit Seranas Vater- Lord Harkon. Als Belohnung für die Begleitung von Serana bietet Harkon an, sich einem Initiationsritus zu unterziehen und ein Vampir zu werden. In diesem Stadium ist die Handlung ist geteilt um als Vampire oder Dawnguard zu spielen.

  • Akzeptiert Mit der Belohnung von Lord Harkon und der Verwandlung in einen Vampir wird der Held die nächsten beiden Aufträge für den Volkihar-Clan ausführen.
  • Weigert sich Um Vampire zu werden, wird der Held die folgenden zwei Aufgaben für die Dawnguard ausführen.

In jedem Fall wird sich die Handlung nach Abschluss zweier Aufgaben für die eine oder andere Fraktion wieder vereinen in einem Thread.

Die Aufgabe endet, nachdem der Protagonist eine der Optionen mit Belohnung ausgewählt hat.

Heliotropbecher (für Vampire)

Nachdem der Held das Geschenk des Vampirfürsten von Harkon angenommen hat, braucht er es Holen Sie sich etwas Training bestehend aus der Nutzung neuer Fähigkeiten.

Wählen Talent „Vampirlord“ und aktivieren Sie es (standardmäßig C-Taste). Nach der Verwandlung hat der Held Zugriff auf die Nahkampf- und Fernkampfmodi; der Wechsel zwischen ihnen erfolgt mit der Strg-Taste. Im Nahkampfmodus kann der Held mit den Pfoten wedeln und das Blut seiner Feinde trinken. Etwas interessanter sieht der Fernkampf aus, bei dem der Protagonist mit der rechten Hand Gesundheit aufnimmt und mit der linken eine variable Fertigkeit nutzen kann (im Vampir-Fertigkeitsbaum erlernt). Unter anderem werden die folgenden Fähigkeiten im Favoritenmenü verfügbar (standardmäßig Q-Taste): Fledermaus (Vorwärtsteleportation), Vampirsicht und Formwiederherstellung; Auch die erlernten Fähigkeiten des Vampire Lord-Zweigs werden hier gespeichert.

Nachdem sichergestellt wurde, dass der Protagonist Bankai beherrscht und der Erleuchtung einen Schritt näher gekommen ist, wird Lord Harkon ihn unterweisen Sprich mit Garan Mareti. Sie finden es auf dem Balkon, im Raum links vom Haupteingang. Sag Garan das Die Zeit ist gekommen und er wird Sie zum Heliotrope Cup mitnehmen. Laut Garan Mareti steigert dieses Artefakt bei richtiger Anwendung die Stärke von Vampiren um ein Vielfaches. Lord Harkon nutzte es jedoch nie und verließ sich immer auf seine eigenen Fähigkeiten. Und da er sich nun dazu entschlossen hat, auf die Hilfe des Heliotrope Cups zurückzugreifen Große Dinge kommen.

Garan spricht nicht nur über bevorstehende Ereignisse, sondern erzählt dem Protagonisten auch, was mit dem Pokal zu tun ist, um ihn zu aktivieren. Mit Worten wird sich alles als einfach erweisen, es ist notwendig werde zur Quelle gehen in der Krasnowodny-Höhle und Fülle das Artefakt mit seinem Wasser, und dann Blut hinzufügen starker Vampir nach Geschmack.

Das Redwater Lair liegt nordwestlich von Riften. Zum Glück für die Hauptfigur wird das Tierheim von Drogendealern und feindlichen Ghulen bewohnt, sodass Sie Ihre Fähigkeiten ohne Gewissensbisse verbessern können. Fähigkeiten des Vampirfürsten. Sie können wahrscheinlich sogar einen zusätzlichen Bonus auf Ihr Karma erhalten, wenn Sie ein Krämer sind.

Auf dem Weg zur Quelle stoßen Sie auf zwei Türen mit der Schlossebene „Master“. Der Schlüssel zum ersten befindet sich unter Assistent, der Schlüssel zum zweiten Vampirmeister. Beide NPCs befinden sich neben ihren Türen, es könnte also nicht einfacher sein, sie zu finden.


Nachdem der Protagonist den Becher plötzlich mit einer Substanz aus der Quelle gefüllt hat zwei Diener werden erscheinen, der zu Harkons Beratern gehört, wird versuchen, das Artefakt an sich zu nehmen. Besiege dieses süße Paar und füge die letzte Zutat zum Heliotrope Cup hinzu – Blut eines mächtigen Vampirs. Jetzt können Sie sicher zu Garan Mareti gehen und über den erfolgreichen Abschluss der Aufgabe berichten.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Begonnen: Sprechen Sie mit Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Abgeschlossen: Sprechen Sie mit Garan Mareti;
Gestartet: Garan folgen;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Abgeschlossen: Garan folgen;
Begonnen: Bringen Sie den Heliotrope Cup zur Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Abgeschlossen: Bringen Sie den Heliotrop-Pokal zur Redwater-Quelle.
Begonnen: Füllen Sie den Becher aus der Quelle;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Begonnen: Stalf und Salonia besiegen;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Abgeschlossen: Stalf und Salonia besiegen;
Begonnen: Vampirblut in den Kelch geben;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Abgeschlossen: Vampirblut zum Kelch hinzufügen;
Beginn: Rückkehr nach Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Die Aufgabe erledigen.

Neue Ordnung (Für die Dämmerwache)

Die Aufgabe beginnt nach der Hauptfigur wird Lord Harkons Angebot ablehnen wird ein Vampir, woraufhin er aus der Burg Volkrihat vertrieben wird.

Zuerst müssen Sie nach Izran zurückkehren und ihm erzählen, was passiert ist. Nachdem Izran die Nachricht erhalten hat, dass die Vampire nun über die Uralte Schriftrolle und Serana verfügen, wird er sehr verärgert sein und sogar davon ausgehen, dass die Wächter der Morgenröte sehr bald ihren Platz einnehmen werden. Nachdem er sich jedoch zusammengerissen hat, wird er den Protagonisten schicken Überzeuge zwei starke Wanderer Treten Sie Ihrer Bestellung bei.

  • Deftig Nord Gunmar befindet sich neben der Draft Passage. Er wird zustimmen, sich Izran anzuschließen, wenn der Held ihm hilft, den Höhlenbären zu besiegen.
  • Breton Sorin Jurard befindet sich neben der Druadach-Festung. Sie wird zustimmen, sich Izran anzuschließen, wenn der Held ihr ein Dwemer-Gyroskop bringt. Ein paar davon liegen in Sorins Brieftasche am Flussufer in der Nähe des Standorts des bretonischen Entdeckers.

Sobald es dem Protagonisten gelingt, Gunmar und Sorin Jurard davon zu überzeugen, sich der Dawnguard anzuschließen, muss er nach Izran zurückkehren. Zuletzt Werde neue Kollegen prüfen zu Vampiren gehören und ihnen Anweisungen geben. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Prophet (für Vampire)

Nachdem der Protagonist den Heliotrop-Pokal zur Burg Volkihar zurückgebracht hat, wird Lord Harkon ihn zu einem weiteren Gespräch rufen.

Aus dem Gespräch wird deutlich, dass Lord Harkon etwas geplant hat Bekämpfung der Sonneneinstrahlungüber Vampire. Wie das geht, sollte schriftlich festgehalten werden antike Schriftrolle, das in der Nähe von Serana liegt. Nachdem Harkon seine Pläne dargelegt hat, wird er seinen Clankameraden eine feurige Rede halten und sie gleichzeitig vor ein Rätsel stellen. Der Held muss ihm folgen.

Da das Lesen der alten Schriftrolle ein wesentlicher Bestandteil von Harkons Plänen ist, verzweifelt er Einer der Mottenpriester wird benötigt. Denn nur diese Personen sind in der Lage, genau diese Schriftrolle zu lesen. Nachdem der Herr einen heimtückischen Plan ausgeheckt hatte, verbreitete er absichtlich Gerüchte, dass in der Burg Volkihar eine alte Schriftrolle aufgetaucht sei. Laut Hakon sollte einer der Priester der Motte diesen Köder unbedingt annehmen und in Skyrim auftauchen. Jetzt Mitglieder des Volkihar-Clans bleibt abzuwarten ob sein Trick funktionierte.

Nach Abschluss von Hakons öffentlicher Rede wird das Tagebuch der Hauptfigur Folgendes enthalten: drei neue Aufgaben. Eine der Hauptaufgaben besteht darin, den Priester der Motte zu finden, und zwei weitere bestehen darin, nach dem Priester der Fuhrleute und Gasthausbesitzer zu fragen. Darüber hinaus wird Serana sofort mit dem Protagonisten sprechen und eine weitere Informationsquelle empfehlen – das College of Mages of Winterhold.

In jedem Szenario zeigen alle Informanten auf den Standort "Drachenbrücke", wohin der Held gehen muss. Am Ort angekommen muss der Protagonist ihn finden irgendeine Wache und frage ihn, ob der Mottenpriester an diesen Orten gewesen sei. Polizeibeamte werden nicht um den heißen Brei herumreden und Ihnen sagen, dass sich kürzlich eine Person mit ähnlicher Beschreibung entlang der Straße nach Süden bewegt hat.

Dem Rat der Wachen folgend muss der Held dem Priester folgen. Wenn sich der Protagonist ein wenig von der Stadt entfernt, wird er etwas entdecken umgestürzter Wagen und mehrere Leichen neben ihr. Anscheinend gab es hier vor Kurzem Aufruhr. Der Protagonist muss den Schauplatz des Kampfes inspizieren. Auf dem Körper eines der Vampire er werde eine Notiz finden Nach der Lektüre wird klar, dass Priester Moth in die Zuflucht der Ältesten gebracht wurde.

Das Elders' Shelter liegt etwas östlich der Schlacht oder nordöstlich der Drachenbrücke. Es besteht nur aus einer Zone, in deren östlichem Teil Sie ihn in einer unverständlichen Barriere eingeschlossen finden Priestermotte. Von den Gegnern trifft der Held nur auf Mitglieder der Dawn Guard und ihre treuen Hunde.

Nachdem er die gegnerischen Anhänger der hellen Seite besiegt hatte, Nimm den Weystone-Fokus bei Malka und aktivieren Weystone-Standort, befindet sich auf einem Sockel über der Barriere. Danach wird er verschwinden. Der befreite Mottenpriester wird ihm jedoch nicht dafür danken, dass er ihn gerettet hat. Stattdessen er wird den Helden angreifen. Notwendig besiege ihn, Und danach Nutze dein Talent für ihn„Vampirverführung“ und machen Sie ihn, nachdem Sie ihn gebissen haben, zu Ihrem Bann. Sobald dies geschieht, befehlen Sie dem Priester, zur Burg Volkihar zu gehen. Dort liegt auch der Weg der Hauptfigur.


Sprechen Sie im Schloss mit Harkon und berichten Sie ihm von der erfolgreichen Gefangennahme des Mottenpriesters. Harkon ist vom Erfolg des Protagonisten überhaupt nicht überrascht und befiehlt, den Priester zu zwingen Lesen Sie die Prophezeiung aus einer alten Schriftrolle.

Nachdem er alte Schriften gelesen hat, in denen von Auriels Bogen, dem schrecklichen Herrscher der Nacht und der Vermischung von Dunkelheit und Nacht, die Rede ist, kommt der Mottenpriester zu dem Schluss, dass die restlichen Informationen dies tun sollten in zwei weiteren Schriftrollen enthalten. Der Held muss sie in nachfolgenden Quests finden; diese endet nach dem nächsten Gespräch mit Lord Harkon.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1VQ03Vampire 5Begonnen: Mit Harkon sprechen;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Abgeschlossen: Mit Harkon sprechen;
Begonnen: Hören Sie sich Harkons Rede an;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Abgeschlossen: Hören Sie sich Harkons Rede an;
Begonnen: Priester Moth finden;
Gestartet: (Optional) Fragen Sie die Fahrer nach dem Priester der Motte;
Begonnen: (Optional) Fragen Sie die Besitzer der Stadtgasthöfe nach dem Priester der Motte;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Begonnen: (Optional) Besuchen Sie das College of Winterhold und fragen Sie dort nach dem Priester der Motte;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Abgeschlossen: (Optional) Fragen Sie die Fahrer nach dem Mottenpriester.
Abgeschlossen: (Optional) Fragen Sie die Gasthausbesitzer der Stadt nach dem Mottenpriester.
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Beginn: Folgen Sie der Straße, die von der Drachenbrücke nach Süden führt, auf der Suche nach dem Priester.
setstage DLC1VQ03Vampire 55Abgeschlossen: Folgen Sie der Straße, die von der Drachenbrücke nach Süden führt, auf der Suche nach dem Priester.
Begonnen: Untersuchen Sie den Ort des Kampfes.
setstage DLC1VQ03Vampire 57Begonnen: Lesen Sie die Notiz des Vampirs;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Abgeschlossen: Priester Moth finden;
Abgeschlossen: Untersuchen Sie den Schauplatz des Kampfes.
Abgeschlossen: Lesen Sie die Notiz des Vampirs.
Begonnen: Priestermotte fangen;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Begonnen: Besiege den verzauberten Priester Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Abgeschlossen: Besiege den verzauberten Priester Moth;
Begonnen: Wende den Vampir-Verführungszauber auf den Mottenpriester an.
setstage DLC1VQ03Vampire 70Begonnen: Befehlen Sie dem Priester der Motte, zur Burg Volkihar zu folgen.
setstage DLC1VQ03Vampire 80Abgeschlossen: Befehlen Sie dem Mottenpriester, zur Burg Volkihar zu gehen.
Abgeschlossen: Priestermotte einfangen;
Gestartet: Melden Sie Harkon Ihren Erfolg.
setstage DLC1VQ03Vampire 100Abgeschlossen: Melden Sie Harkon Ihren Erfolg.
Begonnen: Befehlen Sie dem Mottenpriester, die alte Schriftrolle zu lesen.
setstage DLC1VQ03Vampire 200Die Aufgabe erledigen.

Prophet (Für die Dämmerwache)

Die Quest beginnt, nachdem Izran Gunmar und Sorin Jurard in die Reihen der Dawnguard aufgenommen hat. Es stellt sich heraus, dass Serana während der Abwesenheit der Hauptfigur in der Festung angekommen ist und über etwas reden möchte.

Serana wird Ihnen zu gegebener Zeit sagen, dass ihr Vater Lord Harkon ist besessen von alten Prophezeiungen, die besagt, dass Vampire unter bestimmten Umständen aufhören können, Angst vor der Sonne zu haben. Da die Erfüllung der Prophezeiung unweigerlich zu einem Krieg zwischen dem Volkihar-Clan und ganz Tamriel führen würde, beschlossen Serana und ihre Mutter, sich in das Familienoberhaupt einzumischen. Anscheinend ging etwas schief und Serana wurde im Monolithen eingesperrt und ihre Mutter Valerika musste in unbekannte Richtung fliehen.

Nachdem der Protagonist Serana befreit hatte, rückte Lord Harkon der Erfüllung der Prophezeiung erneut näher. Im Allgemeinen ist das Vampirmädchen so verzweifelt, dass sie gezwungen ist, den Dawnguard um Hilfe zu bitten. Helfen Sie Serana, zu überzeugen Izrana-Vertrauen zu ihr.


Sobald Izran nachgibt und einer Zusammenarbeit mit Serana zustimmt, wird sie Sie daran erinnern antike Schriftrolle hinter ihrem Rücken hängen. Da in dieser Schriftrolle die Prophezeiung verborgen ist, die Harkon verwirklichen möchte, bietet Serana an, sie zu lesen und herauszufinden, ob es möglich ist, Harkons Pläne irgendwie zu durchkreuzen.

Da die Elder Scroll keine einfache Sache ist, Nur die Priester der Motte können es lesen. Glücklicherweise hatte Izran gerade einen von ihnen in Skyrim gesehen. Der aktuelle Aufenthaltsort des Priesters lässt sich aus drei Quellen erfahren: dem College of Winterhold, Taxifahrern und Gastwirten.

Wo auch immer die Hauptfigur Informationen erhält, es kommt darauf an, dorthin zu reisen Drachenbrücke. Dort muss der Protagonist einen Wachmann nach dem Priester der Motte fragen. Die mutigen Polizeibeamten werden mit Gesprächen nicht sparen und Ihnen raten, den Weg in den Süden zu nehmen.

Nachdem der Held und Serana dem Rat des Wächters gefolgt sind und ein wenig die Straße entlang gegangen sind, werden sie den Ort des Kampfes finden. Es ist notwendig, den Körper eines im Kampf getöteten Vampirs zu durchsuchen und nimm dir eine Notiz von ihm(Papier). Nach der Lektüre wird klar, dass der Priester Moth im Tierheim der Ältesten festgehalten wird.

An dem Ort angekommen, an dem der Priester eingesperrt ist, muss der Protagonist einen Vampir namens Malk töten und den Wegstein-Fokus aus seinem Körper nehmen, der in den Sockel über der Barriere eingesetzt werden muss. Sobald die Barriere deaktiviert ist, erscheint der unter Drogen stehende Mottenpriester wird den Helden angreifen.


Kühlen Sie die Begeisterung des verrückten alten Mannes ab und sprechen Sie mit ihm. Als Zeichen der Dankbarkeit willigt Dexion Irvik ein, nach Fort Dawnguard zu gehen und die Schriftrolle der Alten zu lesen. Sobald Dexion Irvik sein Versprechen erfüllt, ist die Aufgabe abgeschlossen.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1VQ03Hunter 5Begonnen: Folgen Sie Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Abgeschlossen: Isran folgen;
Begonnen: Mit Isran sprechen;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Abgeschlossen: Mit Isran sprechen;
Begonnen: Priester Moth finden;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Begonnen: Fragen Sie die Bewohner der Drachenbrücke, ob sie die Priestermotte gesehen haben;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Abgeschlossen: Fragen Sie die Bewohner der Drachenbrücke, ob sie den Priester Moth gesehen haben.
Begonnen: Free Priest Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Abgeschlossen: Free Priest Moth;
Begonnen: Melden Sie Isran Ihren Erfolg;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Die Aufgabe erledigen.

Scroll-Jagd

Nachdem der Priester Moth die alte Schriftrolle gelesen hat, wird jedem klar, dass die Prophezeiung nur verstanden werden kann, wenn man zwei weitere Schriftrollen hat. Einer von ihnen ist Elder Scroll (Drache).

Wenn der Hauptcharakter in der Hauptgeschichte zur Aufgabe „Fluch von Alduin“ vorgerückt ist, sollte er die Schriftrolle haben im Bestand oder beim Ork-Bibliothekar vom College of Mages of Winterhold. Letzteres ermöglicht es Ihnen, es für 5.000 Goldmünzen zurückzukaufen.

Wenn der Protagonist die Hauptquest noch nicht angenommen hat, muss er nach einem Gespräch mit Urag gro-shub (College of Winterhold) das Buch lesen „Reflexionen über die Elder Scrolls“. Unmittelbar danach wird die Aufgabe „“ aktiviert, nach deren Abschluss der Hauptcharakter die erforderliche antike Schriftrolle erhält.

Der Vergangenheit nachjagen

Die Quest beginnt, nachdem der Held Priest Moth gefangen genommen und Informationen von der ersten antiken Schriftrolle erhalten hat. Der Beginn der Quest wird durch einen Appell an die Protagonistin Serana gekennzeichnet sein. Vampirfrau bietet an, es zu versuchen Finde ihre Mutter Valerika was evtl Alte Schriftrolle (Blut).

Der Held muss Serana einladen, direkt nach ihrer Mutter zu suchen auf der Burg Volkrihar. So paradox es auch klingen mag, Serana wird diese Idee gefallen. Um Lord Hakons übermäßige Neugier nicht zu erregen, bietet die Vampirin an, sich hineinzuschleichen Schlosshof durch einen Geheimgang gelegen an der Bucht, im nordöstlichen Teil der Insel.


Nachdem Sie die Untoten besiegt haben, die diese Orte bewachen, gehen Sie durch die Tür zu den Kerkern der Burg Volkihar. Im ersten Raum stoßen Sie auf Widerstand in Form von Hunde des Todes, angeführt von einem wilden Vampir. Aus dem bei ihm gefundenen Zettel geht übrigens hervor, dass dieser arme Kerl im Schloss wohnen wird Sie haben mich nicht reingelassen, deshalb ließ er sich in den Katakomben nieder.

Um tiefer in den Kerker vorzudringen, benötigen Sie Senken Sie die Brücke, blockiert den Ausgang aus dem Raum mit dem wilden Vampir. Dies geschieht über einen Hebel, der sich auf dem Balkon über der Brücke befindet.


Nachdem die Brücke heruntergefahren ist, wird Ihnen Serana freundlicherweise raten, links abzubiegen. Dem Rat seines Begleiters, des Helden, folgend erkennt den Hebel. Durch Drehen dieser wird ein Mechanismus aktiviert, der eine weitere Holzbrücke absenkt. Damit können der Held und Serana die Treppe zum Volkihar-Hof erreichen.


Im Burghof befindet sich eine große Monduhr. Serana wird sofort merken, dass mit ihnen etwas nicht stimmt. Der Held muss die Uhr auf Fehlfunktionen untersuchen. Es stellt sich heraus, dass sie Mehrere Mondgesteine ​​fehlen, um genauer zu sein – drei.

  • Der erste Mondstein steht in Valerikas Garten;
  • Der zweite Mondstein befindet sich auf dem Balkon über Valerikas Garten;
  • Der dritte Mondstein befindet sich im Teich neben der Monduhr.

Sobald der Protagonist einfügt fehlende Steine Bei der Uhr werden sie sich umdrehen und einen Durchgang zu den Ruinen von Volkihar öffnen. Der Held muss Scharen rebellierender Untoter überwinden und sich in einen kleinen Raum begeben, in dem ein Wasserspeier und ein Gitter den weiteren Weg versperren. Aufmerksame Augen werden das bemerken Hinter dem Wasserspeier befindet sich ein Ring, verantwortlich für das Öffnen des Kühlergrills. Ziehen Sie daran und machen Sie sich auf die Suche nach Valerika.


Nachdem er noch ein paar Skelette beigesetzt hat, stößt der Held auf große, gewölbte Türen Im Raum mit den vier steinernen Wasserspeiern finden Sie die königliche Vampirrüstung. mit dem man in einen Raum mit vier Wasserspeiern gelangen kann. In diesem Raum gibt es einen Geheimgang. Sie können es öffnen, indem Sie den Kerzenständer am Kamin herausziehen.


Nachdem der Held und Serana den Tunnel hinter dem Geheimgang überwunden haben, finden sie sich in einer großen Halle wieder. In der Mitte befindet sich ein unverständlicher Kreis, der Serana interessieren wird. Nachdem er sich umgesehen hat, findet der Protagonist im südlichen Teil der Halle Bücherregale, auf denen er stehen muss Nimm Valerikas Tagebuch.

Nachdem Serana das Tagebuch ihrer Mutter gelesen hat, wird sie sich an Valerika erinnern versuchte, Cairn Souls zu erkunden und sie könnte wahrscheinlich einen Weg finden, dorthin zu gelangen. Der Steinkreis könnte sich als Portal zu diesem geheimnisvollen Ort erweisen. Allerdings, um es zu versuchen Portal öffnen, musst du gereinigtes Leerensalz, fein gemahlenes Knochenmehl und Fragmente von Seelensteinen sammeln. Zum Glück sind alle nötigen Zutaten vorhanden direkt in der Halle mit dem Portal. Außerdem sind sie drin große Schüsseln, daher sind sie kaum zu übersehen.

  • Die Seelensteinsplitter liegen auf dem Kleiderschrank in der Nähe der Treppe;
  • Das gereinigte Leerensalz befindet sich auf dem Balkon über dem Geheimgang;
  • Fein gemahlenes Knochenmehl liegt auf dem Tisch, unter dem Mammutschädel.

Sobald Sie alle Zutaten gefunden haben, geben Sie diese hinein Tasse über dem Portal, und dann sprich mit Serana. Die Vampirfrau wird ihr Blut in den Becher geben und das Portal zum Cairn of Souls wird sich öffnen. Wenn der Protagonist kein Vampir ist, muss er, um durch das Portal zu gelangen, einer werden (Serana wird dabei helfen), oder Spende einen Teil deiner Seele. Im letzteren Fall verliert der Held während seines Aufenthalts im Cairn of Souls 45 Einheiten Mana, Kraft und Gesundheit. Das Wichtigste bei Ihrer Rückkehr ist, nicht zu vergessen, Serana zu fragen, wie sie die verlorenen Eigenschaften wiedererlangen kann.


Die Aufgabe wird abgeschlossen, sobald die Hauptfigur und Serana wird das Portal betreten und wird im Cairn of Souls landen.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1VQ04 10
Setstage DLC1VQ04 20Abgeschlossen: Sprich mit Serana
Beginn: Erkunden Sie den Innenhof der Burg Volkihar.
Setstage DLC1VQ04 30Abgeschlossen: Erkunden Sie den Innenhof der Burg Volkihar.
Begonnen: Untersuchen Sie die Monduhr.
Setstage DLC1VQ04 35Abgeschlossen: Untersuchen Sie die Monduhr.
Begonnen: Inspizieren Sie den zerstörten Turm der Burg Volkihar.
Setstage DLC1VQ04 50Abgeschlossen: Untersuchen Sie den zerstörten Turm der Burg Volkihar.
Begonnen: Valerikas Tagebuch finden;
Setstage DLC1VQ04 55Abgeschlossen: Valerikas Tagebuch finden;
Begonnen: Mit Serana sprechen;
Setstage DLC1VQ04 60Abgeschlossen: Mit Serana sprechen;
Begonnen: Fragmente von Seelensteinen finden;
Begonnen: Knochenmehl finden;
Begonnen: Gereinigtes Leerensalz finden;
Setstage DLC1VQ04 70Abgeschlossen: Zutaten finden;
Gestartet: Zutaten in die Schüssel geben;
Setstage DLC1VQ04 90Gestartet: Betreten Sie den Soul Cairn;
Setstage DLC1VQ04 200Die Aufgabe erledigen.

Jenseits des todes

Sobald Sie in Cairn Souls angekommen sind, folgen Sie der Burg zwei leuchtende Türme, der Questmarker wird dich davor bewahren, dich zu verirren. Es ist wichtig, mit Serana vor dem Schloss zu sein, da Valerika einen Dialog beginnen wird nur mit meiner Tochter.

Sobald Valerika damit fertig ist, Serana wegen ihrer Nachlässigkeit zu beschimpfen, wird sie mit der Hauptfigur sprechen. Seranas Mutter wird Ihnen erzählen, dass sie und ihre Tochter Diener von Molag Bal waren und ein ihm zu Ehren gewidmetes Ritual durchliefen. Dieses Ritual ist so schwerwiegend, dass nur wenige Menschen nach seiner Vollendung überleben. Überlebende erhalten jedoch das Blut eines wahren Vampirs. Valerika wird auch Informationen darüber weitergeben, dass, um die in den alten Schriftrollen verborgene Prophezeiung zu erfüllen, Seranas Blut wird benötigt. Wenn man die erhaltenen Informationen zusammenfasst, ist es nicht schwer, den Schluss zu ziehen, dass Lord Harkon vorhatte, seine eigene Tochter zu töten. Anscheinend war es aus diesem Grund, dass Valerika sie im Grab einsperrte.

Der Dialog mit Valerika endet mit misstrauischen Worten gegenüber der Protagonistin. Danach wird Serana es nicht mehr ertragen können und ihre Mutter wegen ihrer vergangenen Sünden ausschimpfen. Es heißt, du und Papa haben mich ausgenutzt, und dieser Typ hat in der kurzen Zeit der Bekanntschaft viel für mich getan. Valerika gibt dem Druck ihrer Tochter nach und stimmt zu Verschenke deine Elder Scroll. Aber nicht alles ist so einfach. Tatsache ist, dass Valerika hinter einer unverständlichen Barriere eingeschlossen ist, die zerstört werden kann Zerstörung von drei Hausmeistern, befindet sich in den höchsten Türmen des Cairn of Souls (Questmarker lassen Sie nicht verloren gehen).


Nachdem Sie sich um die Hausmeister gekümmert haben, kehren Sie zu Valerika zurück und bitten Sie um die Antike Schriftrolle. Die Vampirfrau wird Sie einladen, ihr zum Schloss zu folgen. Auf dem Weg zur Schriftrolle zur Heldengruppe Durnevir wird angreifen- Wächterdrache des Cairn of Souls. Nachdem ich den letzten besiegt hatte, Sprich mit Valerika, der über den Sieg über die physische Form von Durnevir staunen wird und den Helden weiterhin zur alten Schriftrolle führen wird.

Nachdem Sie die Schriftrolle erhalten haben, kehren Sie nach Skyrim zurück. Am Ausgang der Burg trifft der Protagonist erneut auf Durnevir, doch dieses Mal besteht kein Grund, gegen ihn zu kämpfen. Im Gegenteil, der Drache wird dem Helden das Wissen über das Schreien vermitteln, sodass Sie ihn zum richtigen Zeitpunkt anrufen können.

Die Aufgabe ist abgeschlossen, sobald die Hauptfigur und Serana den Cairn of Souls verlassen.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1VQ05 10Begonnen: Valerika finden;
Setstage DLC1VQ05 20Abgeschlossen: Valerika finden;
Setstage DLC1VQ05 30Begonnen: Töte die Wächter des Boneyard (0/3);
Setstage DLC1VQ05 40Abgeschlossen: Töte die Wächter des Boneyard (0/3);
Setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Abgeschlossen: Valerika folgen;
Begonnen: Durnevir besiegen;
Setstage DLC1VQ05 80Abgeschlossen: Durnevir besiegen;
Begonnen: Mit Valerika sprechen;
setstage DLC1VQ05 110Abgeschlossen: Mit Valerika sprechen;
Gestartet: Folge Valerika;
setstage DLC1VQ05 200Die Aufgabe erledigen.

Auf der Suche nach der Wahrheit

Die Quest beginnt, nachdem Priester Moth Seranas alte Schriftrolle gelesen hat. Um die Quest abzuschließen, müssen Sie finden zwei weitere Schriftrollen.

Sobald der Held alle Schriftrollen eingesammelt hat, muss er mit dem Priester der Motte sprechen und ihn bitten, sie zu lesen. Leider wird der Priester den Protagonisten ablehnen, da er nach dem, was er in der ersten antiken Schriftrolle gesehen hat, bereits blind geworden ist. Sie sollten jedoch nicht verzweifeln, denn der Priester der Motte wird Ihnen sagen, was zu tun ist unabhängiges Lesen Schriftrollen.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1VQELDER 10Aufgabe starten;
setstage DLC1VQELDER 200Die Aufgabe erledigen.

Unsichtbare Visionen

Seit dem gefangenen Priester der Motte Dexion wurde blind und kann die Schriftrollen, die die Hauptfigur benötigt, nicht mehr lesen lies sie selbst, möglichst ohne Folgen für das Sehvermögen. Dazu muss er ein mysteriöses Ritual durchführen, das zuvor von den Priestern der Motte praktiziert wurde. Mehr darüber erfahren Sie am Standort „Glade of Ancestors“, östlich von Falkreath.

In den Tiefen der Lichtung der Vorfahren muss der Protagonist etwas finden Schabermesser und schneide damit die Rinde des Singenden Baumes ab. Danach muss der Held angezogen werden Schwärme von Ahnenmotten- Schmetterlinge, die in Gruppen von drei oder vier fliegen. Im Gebiet der Glade of Ancestors gibt es sie in Hülle und Fülle, daher ist es schwierig, sie als Problem zu bezeichnen.


Nachdem der Held einen Schwarm Schmetterlinge um sich versammelt hat, muss er einspringen Sonnenkreis und drei Elder Scrolls lesen. Sobald dies geschieht, solltest du zu deiner Begleiterin Serana gehen und ihr erzählen, was du in den Schriftrollen gesehen hast. Als er sich Serana nähert, wird der Held feststellen, dass sie es ist von einer feindlichen Abteilung angegriffen(Wenn sich das Gitter nicht öffnet, klicken Sie darauf und geben Sie in der Konsole „disable“ ein). Besiege deine Feinde und teile die gesammelten Informationen mit Serana.

Die Aufgabe ist abgeschlossen, sobald die Hauptfigur Serana mitteilt, wo Auriels Bogen zu finden ist.

Den Himmel berühren

Aus den Elder Scrolls erfährt die Hauptfigur das Auriels Bogen kann gefunden werden in der Abendhöhle, südwestlich von Solitude und nördlich der Burg Volkihar gelegen.

In der Abendhöhle angekommen, muss der Protagonist tiefer vordringen, bis er darauf stößt Hängebrücke. Beim Versuch, durch die Brücke zu gelangen, hält sie nicht und der Held und Serana fallen in die Ströme eines brodelnden unterirdischen Flusses, der sie in einen Zweig der Höhle trägt. Spinnen befallen.

Nachdem er sich mit den Insekten befasst hat, müssen der Held und sein Begleiter in den nordöstlichen Teil des Ortes ziehen (der Korridor, der nach Osten in der Nähe des Lagers mit der toten Bretonin führt). Dort, zwischen den Wegschreinen von Auriel, trifft der Protagonist auf Ritterkommandant Gelebor. Was übrigens eines davon ist Schneeelfen, nicht in einen Falmer verwandelt.

Gelebor wird Ihnen das nur sagen Weg, um Auriels Bogen zu bekommen- Hierbei handelt es sich um ein altes Ritual, bei dem Wasser in einem Krug getragen wird. Da dies die einzige Möglichkeit ist, den Durchgang zum Tempel zu öffnen, in dem das begehrte Artefakt aufbewahrt wird, muss der Held als Wasserträger arbeiten.

Nachdem der Protagonist der Teilnahme am Ritual zustimmt, wird Gelebor eröffnet Portal zur Evening Passage. Nachdem der Held und Serana die Massen von Falmer vernichtet und den Übergang überwunden haben, stoßen sie auf das Straßenheiligtum des Lichts und den Geist eines Schneeelfen namens Prälat Sedanyis. Der Protagonist muss den Geist bitten, das Heiligtum zu öffnen, den Krug zu füllen und durch das nächste geöffnete Portal zu gehen, das zum Vergessenen Tal führt. Hier helfen dem Spieler Questmarker, die auf die verbleibenden Heiligtümer hinweisen.


Nach dem Helden wird den Krug füllen Von allen fünf Schreinen muss er es in den Kelch am Eingang zum Inneren Heiligtum des Tempels von Auriel leeren. Sobald dies geschieht, öffnet sich das Tor und nichts kann den Protagonisten aufhalten Gehe weiter zum Tempel.


Um sich im Tempel von Auriel zu bewegen, benötigen die Spieler einen Krug, den sie an den Schreinen füllen. Stellen Sie den Krug auf den Altar – der Durchgang öffnet sich, stellen Sie sich hinter die Tür und nehmen Sie den Krug.

Durch das Innere Heiligtum werden der Held und Serana eintreten Auriels Kapelle. Hier werden sie fündig sitzt auf dem Thron von Virthur- der Bruder von Knight Commander Gelebor, vor dem er übrigens gewarnt hat.

Virtur wird sich im Test als sehr unangenehmer Mensch erweisen. Das ist eingefroren wird den Falmer wiederbeleben, dann wird die Decke einstürzen. Sobald der Held und sein Begleiter alle Unglücke von Wirt überwunden haben, wird er endgültig die Beherrschung verlieren und wird die Überreste des Tempels von Auriel zerstören. Der Protagonist wird von der Druckwelle zu Boden geschleudert. Glücklicherweise wird Serana in der Nähe sein und den Helden moralisch ermutigen.

Nach der Explosion zieht sich Wirt selbst auf einen kleinen Balkon zurück, wo die Hauptfigur und Serana in Ruhe mit ihm reden können. Es stellt sich heraus, dass Wirt Auriels erster Vertrauter war und die Ehre hatte, mit ihm zu sprechen. Doch nachdem einer aus der Herde Wirt mit Vampirismus infiziert hatte, wandte sich Auriel von ihm ab. Virt gefiel diese Wendung der Ereignisse nicht und er beschloss, sich an dem zu rächen, den er zuvor verehrt hatte. Da ihm nicht die Macht gegeben wurde, Auriel zu töten, Wirth beschloss, die Sonne zu verdunkeln, um Auriels Einfluss auf die Welt der Sterblichen zu verringern.

Die von Wirt gesprochenen Worte werden einen negativen Eindruck auf Serana hinterlassen und sie wird ihn angreifen. Der Held sollte sich der Schlacht anschließen und Zerstöre Virt. Unmittelbar danach erscheint neben dem Balkon ein Bildstock mit dem Ritterkommandanten Gelebor, der wird dem Protagonisten Auriels Verbeugung geben. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert?
setstage DLC1VQ07 10Begonnen: Finden Sie heraus, wo Auriels Bogen ist;
Setstage DLC1VQ07 30Abgeschlossen: Finden Sie heraus, wo sich Auriels Bogen befindet.
Begonnen: Mit Gelebor sprechen;
Setstage DLC1VQ07 50Abgeschlossen: Mit Gelebor sprechen;
Begonnen: Überleben Sie die Ewige Passage;
setstage DLC1VQ07 55Abgeschlossen: Überlebe die Ewige Passage;
Setstage DLC1VQ07 70Abgeschlossen: Füllen Sie den Krug des Eingeweihten (1/5);
Setstage DLC1VQ07 100Abgeschlossen: Füllen Sie den Krug des Eingeweihten (5/5);
Begonnen: Zugang zum inneren Heiligtum erhalten;
setstage DLC1VQ07 110Abgeschlossen: Erhalten Sie Zugang zum inneren Heiligtum;
Begonnen: Den Pfarrer von Virthur finden;
Setstage DLC1VQ07 120Abgeschlossen: Pfarrer Virthur finden;
Begonnen: Vikar Virthur dazu zwingen, sich zu erklären, entweder mit Worten oder mit Gewalt;
Setstage DLC1VQ07 200Die Aufgabe erledigen.

Familiengericht

Nachdem die Hauptfigur Auriels Bogen erhalten hat, braucht er ihn sprechen, der durch die Abenteuer schon fast lieb geworden ist Serana(wenn Sie für den Volkihar-Clan spielen) oder Iran(wenn Sie als Dawnguard spielen). Beide NPCs werden ihrer Meinung nach die einzig richtige Option anbieten. Weitere Maßnahmen, nämlich Ermordung von Lord Harkon.

Nun, im Allgemeinen ist es an der Zeit, es auszuprobieren einer der Hauptgegner dieser DLC. Reise zur Burg Volkihar und fordere Harkon heraus.


Sobald der Kampf beginnt, greifen Sie Harkon mit allem an, was Sie können, und denken Sie daran, seinen Standort im Auge zu behalten, wie er es gewohnt ist häufig teleportieren. Auch Lord Harkon verschließt sich hin und wieder sphärische Barriere, zu diesem Zeitpunkt ist es notwendig Schieße mit Auriels Bogen auf ihn.

Du hast Lord Harkon besiegt Vervollständigen Sie die Komplettlösung die Hauptgeschichte der Dawnguard-Erweiterung.

Nachdem Sie mit Serana gesprochen haben, erfahren Sie, dass die von uns benötigte alte Schriftrolle namens Blut von ihrer Mutter Valerika gefunden werden kann, die zuvor die Burg Volkihar verlassen hatte. Trotzdem beginnen wir unsere Suche vom Schloss aus, um Beweise für weitere Durchsuchungen zu finden. Wenn Sie zum Wächter der Morgenröte geworden sind, können Sie das Schloss nicht mehr durch den Vordereingang betreten. Nutzen Sie daher den Geheimeingang, über den Sie Serana informieren wird.

Dieser Eingang ist nicht schwer zu finden, wenn man auf der linken Seite am Wasser entlang um die Burg herumgeht. Darüber hinaus wird die Passage von Dawnguard damit fortgesetzt, dass Sie die Skelette in den verlassenen Docks in der Nähe der Burg töten müssen. Die Skelette sind nicht einfach, sondern gepanzert, sodass Sie ein wenig basteln müssen, aber sie sollten Sie nicht zu sehr aufhalten.

Gehen Sie auf die eine oder andere Weise, nachdem Sie sich mit den knöchernen Schurken befasst haben, die Treppe hinauf. Dort sehen Sie eine Tür, die zu den Katakomben von Volkihar führt. Sobald wir dort sind, werden wir den Skeevern und Todeshunden begegnen, die diese Orte ausgewählt haben, und dann, nachdem wir ein alchemistisches Labor gefunden haben, werden wir auch einem wilden Vampir begegnen. Um Dawnguard weiter passieren zu können, müssen wir den Hebel hinter dem passierten Labor betätigen, wodurch wir den Abschnitt der Holzbrücke absenken können.

Entlang dieser erreichen Sie die Mitte, von wo aus Sie links abbiegen müssen. Nachdem Sie den Raum mit vielen menschlichen Knochen passiert haben, biegen Sie links ab. Es gibt einen Eingang zu den Korridoren, der mit Spinnweben bedeckt ist. Nachdem Sie ein solches Hindernis beseitigt haben (Sie müssen es durchbrechen), müssen Sie mit einer riesigen Frostspinne kämpfen und erst dann Zugang zu einem anderen Hebel erhalten, der es ermöglicht, den zweiten Abschnitt abzusenken der Holzbrücke. Nun kann die Brücke ihren Zweck voll erfüllen Transportfunktion- geh zu ihm.

Wenn Sie die Brücke überqueren, gelangen Sie zu einer Steintreppe, über die Sie direkt in den Innenhof der Zielburg Volkihar gelangen. Wenn Sie erwartet haben, sofort auf Horden von Vampiren zu stoßen, werden Sie überrascht sein, dass die ganze Situation eindeutig darauf hindeutet, dass dieser Ort verlassen wurde, und Serana wird die Beobachtung teilen, dass der Monduhr im Hof ​​einige Elemente fehlen. Erkunden Sie gemeinsam mit ihr den gesamten Hof, um diese Elemente zu finden.

Worauf Sie achten müssen, um die Passage von Dawnguard fortzusetzen – wir benötigen das Halbmondsymbol, das abnehmende Mondsymbol und das Vollmondsymbol. All diese Güte sollte an verschiedenen Orten gesucht werden. Eines der Symbole wird auf einem der Balkone sein, ein anderes – in einem kleinen Sumpf, in dem Pilze wachsen, das dritte – in einem kleinen Garten mit blühenden Nachtschattengewächsen. Wenn alle fehlenden Symbole zur Hand sind, müssen sie an ihren Plätzen auf dem Zifferblatt der Uhr platziert werden.

Diese Aktion löst einen komplizierten Mechanismus aus, der vor Ihnen eine Wendeltreppe öffnet – entlang dieser können Sie zu einem der zerstörten Türme dieser Burg gelangen. Nachdem Sie zum Standort der Vilkihar-Ruinen gegangen sind, ziehen Sie am Ring an der Kette auf der linken Seite. Dadurch können Sie eine Geheimtür öffnen. Dahinter befindet sich ein düsterer Raum, in dem ein mit Blut befleckter Tisch und Wände auffallen In den Ecken liegen Knochen.

Gehen Sie in diesem Raum in den östlichen Teil – dort finden Sie eine Holztür, öffnen Sie sie und Sie gelangen in ein ungewöhnliches Esszimmer. Wie ist es ungewöhnlich? Denn statt eines Festessens werden nur Skelette vor ihren Gerichten sitzen. Leider werden sie nicht ruhig sitzen und schlafen, wenn sie dich entdecken – es ist nur eine Frage der Zeit, mehr nicht. Wenn dieses knochige Gesindel aufwacht, müssen Sie sie alle eliminieren.

Die nächste Etappe, die die Passage von Dawnguard für uns vorbereitet hat, besteht darin, uns in südlicher Richtung zu bewegen und durch mit Spinnweben bedeckte Bögen zu gelangen. Es stellte sich heraus, dass Skelette immer noch sehr niedliche Kreaturen waren, denn jetzt müssen wir uns mit Wasserspeiern auseinandersetzen. Sobald Sie sich ihnen nähern, werden sie sofort aufwachen und Sie angreifen – sehr aggressive und unangenehme Kreaturen.

Verteidigen Sie Schritt für Schritt Raum für Raum und folgen Sie der Markierung auf der Karte bis zum markierten Abschnitt des Turms. Dieser befindet sich im Süden. Nachdem Sie einen Raum mit einem Kamin und einem darauf sitzenden Wasserspeier gefunden haben, achten Sie auf den Ring, der sich direkt hinter dem Rücken dieser Kreatur befindet. Wenn Sie mit dem Wasserspeier fertig sind, ziehen Sie an diesem Ring, wodurch Sie das zuvor geschlossene Gitter in den Durchgang heben können, der uns interessiert. Setzen Sie Ihren Weg fort. Unser unmittelbares Ziel ist ein kleiner Raum, in dem sich Wasserspeier und ein Kamin befinden.

Serana wird hier unmissverständlich davon ausgehen, dass es irgendwo in der Nähe einen Geheimgang geben sollte. Um sicherzustellen, dass sie Recht hat und weiter an Dawnguard vorbeikommt, müssen Sie zum linken Leuchter gehen und ihn drehen. Es stellt sich heraus, dass dieser Kerzenhalter den Eingang zum Geheimlabor von Seranas Mutter öffnet. Genau dieses Labor muss durchsucht werden. Aus dem dort gezeigten Bild können wir schließen, dass Valerika Forschungen zur Seelenbewegung durchgeführt hat.

Schauen Sie sich die Regale mit Büchern an, dort finden Sie das Tagebuch des Laborbesitzers, zeigen Sie es Serana. Den Akten zufolge handelte es sich um diese Frau mit meinen eigenen Händen Ich dachte darüber nach, meine eigene Tochter zusammen mit einer der Schriftrollen in die Krypta der Düsteren Leere zu packen. Danach gab es Experimente, die sehr lange dauerten, aber Früchte trugen: Valerika erhielt dennoch die Informationen, die sie brauchte, die es ermöglichten, in eine der Ebenen des Vergessens – den Cairn of Souls – einzudringen.

Dorthin floh Seranas Mutter und nahm die zweite Schriftrolle mit. Valerika hat den potenziellen „Schwanz“ in Form von Verfolgern einfach, aber sehr effektiv losgeworden, indem sie ihr persönliches Blut in der Formel verwendet hat, die das Portal öffnet. Es stimmt, in unseren Händen ist die Tochter einer entflohenen Verrückten, deren Blut mit ihrer Mutter übereinstimmt. Daher besteht die Möglichkeit, den Cairn of Souls zu betreten. Allerdings muss das Portal noch geöffnet werden, um den Durchgang von Dawnguard fortzusetzen.

Und um genau dieses Portal zu öffnen, müssen wir eine Handvoll Zutaten sammeln, die glücklicherweise direkt im Alchemielabor sofort verfügbar sind. Wir interessieren uns also für Seelensteinsplitter, gereinigte Leerensalze und zerkleinertes Knochenmehl. Wenn man bedenkt, dass Sie auf der Suche nach den benötigten Gütern nicht das größte Gebiet absuchen müssen, gehen wir davon aus, dass alles problemlos für Sie klappen wird.

Wenn alle notwendigen Zutaten bereits zur Hand sind, gießen Sie die Medikamente in die Portalschüssel, die die Tür zu einem anderen Flugzeug öffnet. Der Eintritt ist zwar sehr schwierig, man muss etwas opfern. Option eins besteht darin, einfach ein Vampir zu werden, wenn Sie noch keiner sind. Option zwei besteht darin, einen Teil Ihrer Seele zu opfern (sie in einen Seelenstein einzuschließen), und das ist für eine Sekunde ein großer Verlust – Sie verlieren jeweils 45 Punkte an Gesundheit, Magie und Stärke.

Wenn Sie das Territorium des Cairn of Souls betreten, schließen Sie automatisch die aktuelle Quest ab und starten die nächste Mission namens „Jenseits des Todes“. Bevor Sie diesen Ort betreten, ist es besser, einen Vorrat an Seelensteinen mitzunehmen, die in den Seelenrissen gefüllt werden können – das wird Ihre Aufgabe in Zukunft vereinfachen.

Nachdem Sie mit Serana gesprochen haben, begeben Sie sich zum alten Pier der Burg. Dazu müssen Sie nach draußen gehen und entlang der Küste um die Burg herumgehen. Wenn Sie das Schloss durch den Seiteneingang betreten, werden Sie von verschiedenen Untoten angegriffen (Todeshunde, Skelette, wilde Vampire). Von den bedeutenderen Exemplaren können wir die riesige Frostspinne hervorheben, mit der Sie sicherlich kämpfen müssen.

Nachdem Sie mehrere Stockwerke des Schlosses durchquert haben, gelangen Sie schließlich in den offenen Raum des Volkihar-Hofes, in dessen Mitte sich ein Gerät befindet, das einer kaputten Uhr ähnelt. Dem Gerät fehlen einige Teile; insbesondere müssen Sie drei Mondscheiben finden (ihre Position ist auf der Karte angezeigt). Wenn Sie jede der Scheiben an ihrem Platz platzieren, funktioniert der Mechanismus und eine Treppe zum Kerker erscheint.

Auch hier wird es viele Feinde geben. Zu alten Bekannten werden auch Gargoyles hinzukommen. Mit einem Partner können Ihnen diese Feinde jedenfalls keinen nennenswerten Widerstand leisten. Bald werden Sie ein verlassenes Labor finden.

Sobald Sie im Labor von Seranas Mutter angekommen sind, müssen Sie zunächst Forschungsunterlagen finden. Sie liegen rechts vom Eingang zum Schrank auf dem mittleren Regal (roter Ordner). Gib es Serana. Sie wird Sie über ein bestimmtes Ritual informieren, das jetzt durchgeführt werden muss; dafür müssen Sie mehrere Zutaten finden:

  • Gemahlenes Knochenmehl – ​​befindet sich auf dem Tisch in einem kleinen Becher rechts vom Eingang zum Labor.
  • Ein Fragment eines Seelensteinsplitters auf einem Regal auf der Treppe
  • Gereinigte Hohlraumsalze befinden sich auf dem mittleren Regal des allerletzten Schranks im zweiten Stock.

Wenn Sie alle Zutaten gefunden haben, geben Sie sie in die Schüssel im zweiten Stock und sprechen Sie mit Serana. Sie wird ihr Blut in den Becher geben, woraufhin Sie sehen, wie sich in der Mitte der Halle ein Portal öffnet, durch das Sie die Quest abschließen.

Serana wird Ihnen sagen, dass Sie „tot“ sein müssen, um in der Welt auf der anderen Seite des Portals zu sein, was bedeutet, dass Sie Ihre Gesundheit verlieren, wenn Sie kein Vampir sind. Oder es gibt eine andere Möglichkeit: Bitten Sie den Vampir, einen Teil Ihrer Seele in einem Zauberstein einzusperren. Dies kostet Sie jeweils -45 Punkte an Ausdauer, Gesundheit und Magie (während ein Teil Ihrer Seele in Stein gefangen ist).

Anmerkungen

  • Man muss kein Vampirlord sein, um hineinzukommen. Die normale Vampirform funktioniert auch.
  • Der schnellste Weg, das Schloss zu verlassen, wenn man das Portal verlässt, ist Volkihars Balkon, der sich direkt im Raum mit dem Portal befindet. Dadurch können Sie einen schnellen Ausflug zu jedem beliebigen Ort in Skyrim unternehmen.


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